Countryballs
DE
LOS!

Anfänger-Guide für Countryball Defenders

Alles, was neue Verteidiger brauchen, in einfachen Worten. Fünf Minuten lesen, dann ab zum Bonken.

So läuft ein Kampf

Ein Kampf findet auf einem Rasen statt (oder auf Salinen, Schnee oder einer Laufbahn: Jedes Land hat seinen eigenen Boden). Deine Mauer verläuft unten quer, mit drei Plätzen für deine Bälle. Die Einheimischen, also Bälle aus dem Land, das du gerade besuchst, hüpfen in Wellen herunter. Erreichen sie die Mauer, bonken sie sie. Fällt die Mauer, verlierst du. Überstehe die Wellen und bonk den Champion: Sobald er fällt, rennt seine Armee nach Hause, und du gewinnst.

Du zielst nie. Deine Bälle greifen von selbst an, jeder mit seiner eigenen Waffe. Dein Job sind die Entscheidungen: welcher Ball auf die Mauer kommt, welcher stärker wird und welchen Skill er lernt.

  1. Wähl deinen Ball. Der Kampf beginnt mit drei Bällen aus deinem Deck. Wähl einen, und er fängt von selbst an zu bonken.
  2. Bonk für XP. Jeder Bonk füllt die XP-Leiste. Ist sie voll, heißt das LEVEL UP: Drei Karten erscheinen, und der Kampf wartet auf dich.
  3. Übersteh die Wellen. Oben auf dem Bildschirm steht der Wellenzähler. Schwerere Etappen bringen mehr Wellen.
  4. Besieg den Champion. Die letzte Welle bringt den Champion des Landes. Bonk ihn ins All, um zu gewinnen.

Sterne

Jede Etappe gibt bis zu drei Sterne, je nachdem, wie viel von deiner Mauer übrig ist: Behalte mindestens 80 % für drei Sterne und 45 % für zwei. Sterne füllen die drei Sternentruhen jedes Abschnitts auf der Karte und öffnen neue Kapitel der Story.

Praktische Buttons

x2 beschleunigt den Kampf. Ab Etappe 12 wählt AUTO deine Karten für dich, und der Kampf hält nie an, um zu warten. Trotzdem verloren? Du kannst dich einmal pro Kampf mit Juwelen wiederbeleben: Klebeband stellt deine Mauer wieder auf und schiebt die Einheimischen von ihr weg.

Level-up-Karten

Jedes Level-up zeigt drei Karten. Wähl eine, und der Kampf geht weiter. Das kann auftauchen:

NEUER BALL

Setzt einen weiteren Ball aus deinem Deck auf einen freien Platz der Mauer. Es gibt drei Plätze.

Level-up

Macht einen Ball auf der Mauer stärker, bis Lv 5 in diesem Kampf.

NEUER SKILL und ULTI!

Bringt einem Ball auf der Mauer seinen Twist (ab Truppen-Lv 10) oder seine Ulti (ab Lv 15) bei. Diese Karten gibt es nach deinem ersten Sieg.

SKILL-UP

Macht einen Skill, den der Ball schon kann, stärker, bis Level 3.

PLAN

Ab Kampflevel 3 nimmt manchmal eine türkise Plan-Karte den dritten Platz ein. Sie ändert, wie deine Truppe kämpft: auf eine Bahn zielen, etwas Mauer gegen schnelleres Nachladen tauschen, einen Angriff breiter oder schärfer machen oder die Schüsse eines Balls den Twist eines Kumpels mitnehmen lassen.

Klebeband

Repariert 40 % der Mauer. Ist gut. Wahrscheinlich.

Mehr Ziegel

Eine 20 % größere Mauer. Problem gelöst.

Dir gefallen die drei Karten nicht? Tipp auf Neue Karten, um drei neue zu ziehen. Du kannst zweimal pro Kampf neu ziehen, und das Upgrade Glückswürfel gibt dir mehr davon.

Faustregel: Besetz zuerst alle drei Plätze auf der Mauer, dann mach deine Bälle stärker, dann hol dir Skills und die Ulti. Nimm Klebeband, wenn die Mauer unter der Hälfte ist. So ungefähr wählt auch der AUTO-Button.

Skills und Ultis

Jeder Ball hat drei Skills:

  • Skill 1, der Angriff. Aktiv, sobald der Ball auf die Mauer kommt.
  • Skill 2, der Twist. Bringt einen ganz eigenen Trick mit. Brasiliens Fußball springt öfter, Indien reicht eine glühend scharfe Chili von Ball zu Ball weiter, und China lässt jeden Ball, den es bonkt, als Ziegel liegen, durch den sich die anderen durchbeißen müssen.
  • Skill 3, die Ulti. Ein großer Move, der nach eigenem Timer feuert, je nach Ball etwa alle 10 bis 20 Sekunden.

Nimm Polen. Sein Angriff, Kann in Weltraum, feuert eine selbstgebaute Rakete auf den Ball, der deiner Mauer am nächsten ist. Sein Twist, Streurakete, lässt Mini-Raketen um jede Explosion regnen. Seine Ulti, MEGARAKETE, lässt eine Riesenrakete auf das dichteste Gedränge fallen.

Skills 2 und 3 öffnen sich, während ein Ball in deiner Truppe wächst: sein Twist bei Truppen-Lv 10 und seine Ulti bei Lv 15. Im Kampf bringt eine lila Karte den Twist bei und eine goldene Karte die Ulti, und jeder wächst bis Level 3. Level weiter, und sie starten stärker: Bei Lv 15 startet der Twist auf Level 2, und bei Lv 20 startet der Twist auf Level 3 und die Ulti auf Level 2.

Manche Skills spielen Streiche, statt zu treffen: Andorra eröffnet einen SALE-Stand, an dem die Einheimischen zum Shoppen stehen bleiben, und Spaniens SIESTA schickt den ganzen Rasen kurz schlafen. Japans Kawaii-Ninja lässt jeden Ball auf der Mauer schneller nachladen, und damit kommen auch die Ultis früher. Die Skills aller Bälle stehen auf der Bälle-Seite.

Champions

Jede Etappe endet mit einem Champion: dem Boss-Ball des Landes mit seinem Nationalhut, der dieselbe Waffe wirft wie sein Ball. Polens Champion trägt Husarenflügel und feuert Raketen; der von Großbritannien trägt eine Bärenfellmütze der Königsgarde und wirft Tee.

Polens Champion-Countryball mit Husarenflügeln

Polen kann in dein Rasen! HUSARENANGRIFF!

Champions kennen je zwei Tricks, ausgewählt aus über 70. Sie rufen Helfer, heilen sich mit einer Teepause, verstecken sich im hohen Gras, werfen eine Münze, um unverwundbar zu werden, kleben eine zischende Bombe an deine Mauer, legen Eier, aus denen weitere Bälle schlüpfen, oder fangen einen Ball mit dem Lasso direkt von deiner Mauer. Auch deine Mauer greifen sie auf ihre eigene Art an: Manche werfen einen Bumerang, der zurückkommt, manche werfen doppelt, und manche lassen das Werfen ganz und stampfen einfach auf den Boden. Die ersten Champions sind noch gnädig, mit einem Trick und einem einfachen Wurf. Die großen am Ende eines Abschnitts wechseln mitten im Kampf Tricks und Angriffe, also bleib wachsam.

  • Jedes Land ist eine Etappe. Gewinn sie zum ersten Mal, und der Ball dieses Landes kommt in deine Truppe. Du hast den Ball schon? Dann bekommst du stattdessen 10 seiner Karten.
  • Jede fünfte Etappe beendet einen Abschnitt der Tour mit einem größeren Champion, und jede 10. Etappe bringt eine Extrawelle.
  • Die Etappen 201 bis 205 sind das Finale: Russland, Indien, China, die USA und dann eine Überraschung.
  • Hölle 205 ist der Mond. Er ruft winzige Bälle und heilt sich selbst. Er ist sehr wütend.

Champion-Tipp: Betäubungen und Schubser wirken bei Champions kaum; das meiste stecken sie weg. Bring Schaden mit, dazu Flüche wie Perus Lama-Spucke, durch die der Champion mehr Schaden nimmt.

Die Tour und ihre Einheimischen

Die große Ball-Tour besucht 205 Länder, eins pro Etappe. Fünf Länder bilden einen Abschnitt, ein Kapitel der Karte mit drei Sternentruhen, und jeder Akt der Tour bringt eine neue Art Einheimische:

  • Kleine Anfänge (1–25): winzige Bälle in Eile und Teiler, die beim Bonk zerplatzen, jedes Land auf seine eigene Art.
  • Sonne, Meer und Schilde (26–50): Schilde. Der erste Treffer prallt einfach ab, und bei manchen Ländern wachsen die Schilde nach oder schützen auch ihre Freunde.
  • Lauf, Ball, lauf (51–75): Sprinter, die auf deine Mauer zupreschen.
  • Es fliegen Sachen (76–100): Werfer, die vorher stehen bleiben und auf deine Mauer werfen.
  • Drunter und drüber (101–125): Taucher und Buddler, außer Reichweite, bis sie auftauchen. Auf Wasser-Etappen tauchen sie mit einem Platsch ab, und auf Steinböden graben sie Tunnel.
  • Überall Ärzte (126–150): Sanitäter, die ihre Freunde heilen, und manche stellen sogar gefallene Freunde wieder auf die Beine.
  • Die Trommeln kommen (151–175): Trommler, die ihre Freunde anheizen: schnellere Füße, härtere Treffer oder Nerven, an denen Betäubungen abprallen.
  • Alles auf einmal (176–200): alles von oben, zusammen.
  • Das große Finale (201–205): die größten Bälle der Welt. Und noch einer.

Jedes Land legt noch eine eigene Marotte drauf: Monacos winzige reiche Bälle kommen paarweise, die Einheimischen Großbritanniens stehen höflich Schlange, Ägyptens Mumien stehen wieder auf, Japans Ninjas teleportieren sich nach vorn. Und jede Art von Einheimischen gibt es in Länder-Varianten: Bei einem Land futtern die großen Bälle ihre Freunde, beim nächsten nehmen sie Anlauf und rammen deine Mauer. Eine neue Variante bekommt beim ersten Treffen ihre eigene kleine Karte. Lies die Einheimischen, dann wähl deine Bälle. Alle 205 Stationen stehen auf der Bälle-Seite.

Die Mauer und die Basis

Deine Mauer ist deine Lebensleiste. Zwischen den Kämpfen macht die Basis aus Münzen Upgrades, die in jedem Kampf helfen. Sie öffnet nach Etappe 4.

  • Bonk-Gym. Alle deine Bälle schlagen härter zu.
  • Mehr Ziegel. Eine größere Mauer.
  • Besserer Mörtel. Die Mauer nimmt weniger Schaden.
  • Klebeband-Vorrat. Repariert die Mauer in jeder Welle.
  • Medaillenpolitur. Mehr XP pro Bonk. Mehr XP heißt mehr Level-ups.
  • Steuereintreiber. Mehr Münzen pro Kampf.
  • Glückswürfel. Öfter neue Karten ziehen.

Bring ein Upgrade weit genug, und es schaltet auch einen Bonus frei. Auf Lv 10 sorgt das Bonk-Gym dafür, dass Treffer auf betäubte, eingefrorene oder müde Bälle 25 % härter landen, und die Medaillenpolitur startet jeden Kampf mit einer gratis Level-up-Karte.

Fang mit dem Bonk-Gym an. Das Spiel selbst sagt dir, dass du es zuerst kaufen sollst, und stärkere Bälle lösen die meisten Probleme. Mehr Ziegel ist eine gute zweite Wahl.

Deine Truppe

Dein Deck besteht aus fünf Bällen. Die erste Wahl im Kampf zeigt drei davon, und NEUER-BALL-Karten bringen den Rest. Du startest mit Polen, Großbritannien und Brasilien. Monaco kommt nach Etappe 1 dazu, San Marino nach Etappe 2 und so weiter: ein neuer Ball nach jeder geschafften Etappe, nah an deinem Truppen-Level, also füllt sich dein Deck schnell.

Jeder Ball levelt mit Karten und Münzen von Lv 1 bis Lv 20, und jedes Level lässt ihn härter zuschlagen. Karten bekommst du für gewonnene Etappen (für die Bälle in deinem Deck), von Champions, vom Gipfel, aus Quests, vom Kalender und aus dem Bonk Pass.

Beschwörst du am Gipfel einen Ball, den du schon hast, wird er zu 7 Jokern. Joker leveln jeden Ball: Ein Ball verbraucht zuerst seine eigenen Karten, dann Joker.

Bau ein Team mit Rollen

  • Schaden gegen Gedränge: Polens Rakete, Italiens Pizza, Indiens Curry, Mexikos Piñata.
  • Reihen und Bahnen: Der Adler der USA fegt durch die vollste Reihe, Australiens Bumerang und Nepals Schneeball fliegen eine ganze Bahn hinauf, Brasiliens Fußball springt von Ball zu Ball.
  • Große Ziele: Großbritanniens Tee findet den größten Ball, und Perus Lama-Spucke lässt ihn mehr Schaden nehmen.
  • Kontrolle: Frankreich betäubt, Kanada bremst, Norwegen stößt zurück, Nepal friert ein, Ägypten wickelt ein, und Portugals Hahn scheucht die vorderste Gruppe den Rasen wieder hoch.
  • Support: Japan lässt alle schneller nachladen, China heilt und stärkt die Mauer, Monaco sorgt für mehr Münzen pro Kampf.

Kontere die Einheimischen. Massen winziger Bälle schmelzen unter Flächenschaden. Schilde blocken nur den ersten Treffer, also knacken schnelle Mehrfachtreffer wie Monacos Münzen und die Pfeile der Mongolei sie flott. Sprinter hassen Bremsen und Betäubungen. Sanitäter heilen ihre Freunde und Trommler heizen sie an, also bonk diese beiden zuerst.

Die tägliche Routine

Neue Funktionen öffnen sich nacheinander, während du Normal-Etappen schaffst, jede mit einem kurzen Guide, damit dich das Spiel nie mit allem auf einmal überschüttet.

Nach EtappeWas sich öffnet
2Truppe: Level deine Bälle auf
3Die Story: ein Comic, Kapitel für Kapitel
4Basis: Upgrades für jeden Kampf
5Der Gipfel: Bälle beschwören
6Der Schweizer Tresor
7Tägliche Quests
8Ränge, Chat und Freunde
9Der Bonk Pass
10Höllenmodus
11Die Ruhmeshalle
12Auto-Kampf
13Die Sonnen-Prüfung
  • Tagesgeschenk: ein Tipp pro Tag auf den Kalender. Tag 7 bringt Kanada, Tag 14 der 30-Tage-Tour bringt Südkorea, und ein verpasster Tag wartet einfach.
  • Tägliche Quests: drei pro Tag; schaff alle drei für einen Bonus.
  • Schweizer Tresor: Die Schweiz bewahrt Münzen für dich auf, während du weg bist, bis zu 12 Stunden lang.
  • Der Gipfel: jeden Tag eine Gratis-Beschwörung.
  • Sofortsiege: Spiel jede 3-Sterne-Etappe sofort noch mal, 10-mal am Tag.
  • Bonk Pass: Kämpfe, Quests und das Tagesgeschenk geben alle Pass-XP.
  • Ranglisten-Preise: Dein gestriger Platz in den Ranglisten Sterne, Likes und Looks bringt dir einen Preis. Schnapp ihn dir, bevor er weg ist.
  • Likes: 3 am Tag, jedes für jemand Neues. Gib sie Spielern, deren Bälle oder Looks du liebst.
  • Die Ruhmeshalle: Jedes Mal, wenn jemand als Erster eine Etappe schafft, bekommst du ein kleines Dankeschön in Juwelen. Hol es dort ab.
  • Die Sonnen-Prüfung: jeden Tag eine neue Welt. Komm so weit, wie du kannst, für die Tagesrangliste.

Höllenmodus

Die Hölle öffnet nach Normal-Etappe 10. Es ist dieselbe Tour, nur in Flammen: zähere, schnellere Einheimische mit kleinen Teufelshörnern, Mauerreparaturen, die nur halb so gut wirken, doppelte Juwelen und Karten, und der Mond wartet bei Hölle 205. Die Höllen-Etappe eines Landes öffnet sich, sobald du seine Normal-Etappe geschafft hast, also öffnet jeder Fortschritt in Normal auch mehr von der Hölle.

Höllen-Tipps: Level deine Truppe und deine Basis auf, bevor du tief vordringst, nimm Mauerhelfer wie China und Usbekistan mit (sein PLOV FÜR ALLE flickt die Mauer mit jedem Bonk), und lass das Klebeband nicht liegen.

Die Sonnen-Prüfung

Nach Normal-Etappe 13 verlässt die Tour die Erde. Die Sonnen-Prüfung ist ein endloser Lauf gegen eine Welt des Sonnensystems, jeden Tag eine neue: Sonne, Merkur, Venus, Erde, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus und Neptun, dann wieder von vorn. Die Wellen enden nie und werden immer härter. Deine Punktzahl ist die Welle, die du erreichst.

Jede Welt bringt ihre eigenen vier Arten von Einheimischen und ihren eigenen Boss mit einem typischen Trick. Eine neue Art bekommt beim ersten Treffen eine kleine Karte, also lies sie. Ein paar Tipps: Warte, bis König Sol schwach leuchtet, bevor du groß zuschlägst, betäub den flinken Hermes, bevor er die Zeit überspringt, flick deine Mauer nicht während Lady Schwefels Säureregen, und heb dir Explosionen auf, bis der dicke Jove alle in eine Bahn zieht.

Dein bester Lauf kommt in die Tagesrangliste. Wenn der Tag endet, bekommt jeder, der eine Welle geschafft hat, einen Preis, und je höher du landest, desto größer ist er. Er wartet am nächsten Tag auf dich. Mauer kurz vorm Einsturz? Du kannst dich in einem Lauf bis zu 3-mal wiederbeleben, und jede Rolle Klebeband kostet doppelt so viele Juwelen wie die letzte.

Zehn Tipps von der Schweiz

  1. Besetz früh alle drei Mauerplätze. Drei Bälle bonken mehr als einer.
  2. Mach denselben Ball stärker. Im Zweifel nimm die Karte, die einen Ball auf deiner Mauer stärker macht.
  3. Lern die Ulti. Sobald ein Ball Truppen-Lv 15 erreicht, tauchen goldene ULTI!-Karten für ihn auf. Nimm sie.
  4. Achte auf die Mauer. Unter der Hälfte? Klebeband. Für drei Sterne brauchst du 80 % davon.
  5. Durchschau die Einheimischen. Ägyptens Mumien stehen wieder auf, Japans Ninjas teleportieren sich nach vorn, und die Bälle Großbritanniens stehen höflich Schlange an deiner Mauer.
  6. Kauf zuerst das Bonk-Gym, dann Mehr Ziegel.
  7. Nutz x2 in leichten Etappen und ab Etappe 12 AUTO, wenn du einfach nur zuschauen willst.
  8. Sammle jeden Tag ein: den Kalender, den Schweizer Tresor, Quests, die Gratis-Beschwörung und deine Ranglisten-Preise.
  9. Geh zurück für Sterne. 3-Sterne-Etappen füllen Sternentruhen und lassen sich per Sofortsieg abschließen.
  10. Du steckst fest? Level dein Deck auf, tausch einen Ball ein, der die Einheimischen kontert, und versuch es noch mal. Die Tour wartet auf dich.

Ich bin neutral. Aber ich glaub, du gewinnst.

Fragen

Welcher Ball ist der beste für Anfänger?

Fang mit dem an, was du hast: Polens Rakete trifft Gedränge, Großbritannien nimmt mit heißem Tee den größten Ball ins Visier, und Brasiliens Fußball springt eine Reihe entlang. Nach jeder geschafften Etappe kommt ein neuer Ball dazu, also tausch die ein, die du magst. Später sind mythische Bälle wie Deutschland, Japan oder die USA riesige Upgrades.

Wie bekomme ich mehr Bälle?

Schaff die Etappe eines Landes zum ersten Mal, und sein Ball kommt in deine Truppe, nah an deinem Truppen-Level. Du kannst Bälle auch früher am Gipfel beschwören, und ein paar gibt es über den Tageskalender, die 30-Tage-Tour und den Bonk Pass. Die Bälle-Seite listet alle 205.

Wofür sind Sterne gut?

Sterne zeigen, wie viel von deiner Mauer du gerettet hast: Für drei Sterne brauchst du mindestens 80 % davon. Sie füllen die Sternentruhen auf der Karte, öffnen neue Kapitel der Story, zählen in den Ranglisten für dich und deine Nation, und 3-Sterne-Etappen lassen sich per Sofortsieg abschließen, also sofort noch mal spielen, samt Belohnungen.

Wie funktioniert die Ruhmeshalle?

Der erste Spieler, der eine Etappe mit 1, 2 und 3 Sternen schafft, kommt für immer in die Ruhmeshalle. Er bekommt einen großen Juwelenpreis, und alle anderen bekommen ein kleines Dankeschön in Juwelen zum Abholen. Du kannst ihnen auch deine Likes des Tages schenken. Die Halle öffnet sich nach Normal-Etappe 11.

Wie schalte ich den Höllenmodus frei?

Schaff Normal-Etappe 10. Danach öffnet sich die Höllen-Etappe jedes Landes, sobald du seine Normal-Etappe geschafft hast.

Kann ich offline spielen?

Nein. Unser Server spielt jeden Kampf nach, damit die Ranglisten fair und dein Spielstand sicher bleiben, deshalb brauchst du eine Internetverbindung.

In der Abenddämmerung stapft der Champion der Mongolei mit Pelzmütze auf die Mauer zu, während Ägyptens Champion, gebonkt, an einem wütenden Mond vorbei ins All wirbelt

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Der Guide ist fertig. Die Einheimischen noch lange nicht. Countryball Defenders ist gratis in deinem Browser, auf jedem Handy oder Computer.