Countryballs
PL
GRAJ

Poradnik Countryball Defenders dla początkujących

Wszystko, czego potrzebuje nowy obrońca, prostymi słowami. Pięć minut czytania, a potem bonkuj.

Jak działa bitwa

Bitwa toczy się na trawniku (albo na salinach, na śniegu czy na bieżni: każdy kraj ma własny teren). Na dole ciągnie się twój mur z trzema miejscami na twoje kulki. Miejscowi, czyli kulki z kraju, który odwiedzasz, kicają w dół falami. Gdy dotrą do muru, bonkują go. Jeśli mur padnie, przegrywasz. Przetrwaj fale i zbonkuj czempiona: w chwili, gdy padnie, jego armia ucieka do domu, a ty wygrywasz.

Nigdy nie celujesz. Twoje kulki atakują same, każda swoją bronią. Twoje zadanie to wybory: która kulka idzie na mur, która rośnie w siłę i jakiej zdolności się uczy.

  1. Wybierz kulkę. Bitwa zaczyna się od trzech kulek z twojej talii. Wybierz jedną, a sama zacznie bonkować.
  2. Bonkuj po XP. Każdy bonk napełnia pasek XP. Pełny pasek to AWANS: pojawiają się trzy karty, a bitwa na ciebie czeka.
  3. Przetrwaj fale. Na górze ekranu widać licznik fal. Trudniejsze etapy mają więcej fal.
  4. Pokonaj czempiona. Ostatnia fala przyprowadza czempiona kraju. Wybonkuj go w kosmos, żeby wygrać.

Gwiazdki

Każdy etap daje do trzech gwiazdek, zależnie od tego, ile zostało z twojego muru: zachowaj co najmniej 80%, żeby dostać trzy gwiazdki, i 45%, żeby dostać dwie. Gwiazdki napełniają trzy gwiezdne skrzynie każdego odcinka na mapie i otwierają nowe rozdziały fabuły.

Przydatne przyciski

x2 przyspiesza bitwę. Od etapu 12 AUTO wybiera karty za ciebie, a bitwa nigdy nie staje, żeby czekać. Mimo to przegrana? Raz na bitwę możesz użyć wskrzeszenia za klejnoty: srebrna taśma stawia twój mur z powrotem i odpycha od niego miejscowych.

Karty awansu

Każdy awans pokazuje trzy karty. Wybierz jedną, a bitwa toczy się dalej. Oto co może się trafić:

NOWA KULKA

Stawia kolejną kulkę z twojej talii na wolnym miejscu na murze. Miejsca są trzy.

Awans

Wzmacnia kulkę na murze, do Lv 5 w tej bitwie.

NOWA ZDOLNOŚĆ i SUPERZDOLNOŚĆ!

Uczy kulkę na murze jej podkręcenia (od Lv 10 w drużynie) albo superzdolności (od Lv 15). Te karty dochodzą po twoim pierwszym zwycięstwie.

ZDOLNOŚĆ+

Wzmacnia zdolność, którą kulka już zna, do poziomu 3.

PLAN

Od poziomu bitwy 3 turkusowa karta planu czasem zajmuje trzecie miejsce. Zmienia to, jak walczy twoja drużyna: celowanie w jeden tor, oddanie kawałka muru za szybsze przeładowanie, szerszy albo ostrzejszy atak albo strzały jednej kulki z podkręceniem kumpla.

Srebrna taśma

Naprawia mur o 40% jego rozmiaru. Jest dobrze. Chyba.

Więcej cegieł

Mur większy o 20%. Problem z głowy.

Nie podobają ci się te trzy karty? Dotknij Nowe karty, żeby dobrać trzy inne. Masz dwa przelosowania na bitwę, a ulepszenie Szczęśliwe kostki dodaje kolejne.

Prosta zasada: najpierw zapełnij wszystkie trzy miejsca na murze, potem wzmacniaj kulki, a na koniec bierz zdolności i superzdolność. Bierz Srebrną taśmę, gdy mur spadnie poniżej połowy. Mniej więcej tak samo wybiera przycisk AUTO.

Zdolności i superzdolności

Każda kulka ma trzy zdolności:

  • Zdolność 1, atak. Działa od chwili, gdy kulka stanie na murze.
  • Zdolność 2, podkręcenie. Dokłada własną sztuczkę. Piłka Brazylii odbija się więcej razy, Indie podają sobie z kulki na kulkę rozpaloną papryczkę chili, a Chiny zostawiają każdą zbonkowaną kulkę jako cegłę, przez którą inne muszą się przegryźć.
  • Zdolność 3, superzdolność. Wielki ruch, który odpala się sam według własnego licznika, mniej więcej co 10–20 sekund, zależnie od kulki.

Weźmy Polskę. Jej atak, Can Into Space, wystrzeliwuje domowej roboty rakietę w kulkę najbliżej twojego muru. Jej podkręcenie, Deszcz rakietek, sypie minirakietami wokół każdego wybuchu. Jej superzdolność, MEGARAKIETA, zrzuca gigantyczną rakietę na najgęstszy tłum.

Zdolności 2 i 3 otwierają się, gdy kulka rośnie w twojej drużynie: podkręcenie na Lv 10, a superzdolność na Lv 15. W bitwie fioletowa karta uczy podkręcenia, a złota superzdolności, i każda rośnie do poziomu 3. Awansuj dalej, a zaczynają mocniej: na Lv 15 podkręcenie startuje od poziomu 2, a na Lv 20 podkręcenie startuje od poziomu 3, a superzdolność od poziomu 2.

Niektóre zdolności zamiast bić robią psikusy: Andora otwiera stoisko z WYPRZEDAŻĄ, przy którym miejscowi stają na zakupy, a SJESTA Hiszpanii na chwilę usypia cały trawnik. Kawaii ninja Japonii sprawia, że każda kulka na murze szybciej przeładowuje, więc i superzdolności wracają szybciej. Zdolności każdej kulki znajdziesz na stronie kulek.

Czempioni

Każdy etap kończy się czempionem: bossem-kulką kraju w narodowej czapce, który rzuca tą samą bronią co kulka tego kraju. Czempion Polski nosi husarskie skrzydła i strzela rakietami; czempion Wielkiej Brytanii nosi bermycę gwardii królewskiej i rzuca herbatą.

Czempion Polski w husarskich skrzydłach

Polska umie w twój trawnik! SZARŻA HUSARII!

Każdy czempion zna dwie sztuczki, wybrane z ponad 70. Wołają pomocników, leczą się przerwą na herbatkę, chowają się w wysokiej trawie, rzucają monetą, żeby stać się nietykalni, przyklejają do twojego muru syczącą bombę, znoszą jaja, z których wykluwają się kolejne kulki, albo ściągają lassem kulkę prosto z twojego muru. Twój mur atakują też na swój sposób: jedni rzucają bumerangiem, który wraca, inni rzucają podwójnie, a jeszcze inni w ogóle nie rzucają, tylko walą w ziemię. Pierwsi czempioni są łagodni, z jedną sztuczką i zwykłym rzutem. Ci wielcy na końcu odcinka zmieniają sztuczki i ataki w połowie walki, więc miej się na baczności.

  • Każdy kraj to jeden etap. Wygraj go po raz pierwszy, a kulka tego kraju dołączy do twojej drużyny. Masz już tę kulkę? Zamiast tego dostaniesz 10 jej kart.
  • Co piąty etap kończy odcinek trasy większym czempionem, a co 10. etap dodaje jedną dodatkową falę.
  • Etapy 201–205 to finał: Rosja, Indie, Chiny, USA, a potem niespodzianka.
  • Piekło 205 to Księżyc. Wzywa malutkie kulki i sam się leczy. Jest bardzo wściekły.

Porada na czempionów: ogłuszenia i odepchnięcia ledwo na nich działają; większość po prostu otrząsają. Postaw na obrażenia i klątwy, jak Plucie lamy Peru, przez które czempion dostaje więcej.

Trasa i jej miejscowi

Wielka Trasa Kulek odwiedza 205 krajów, po jednym na etap. Pięć krajów tworzy odcinek, czyli jeden rozdział mapy z trzema gwiezdnymi skrzyniami, a każdy akt trasy przynosi nowy rodzaj miejscowych:

  • Malutkie początki (1–25): malutkie kulki w pośpiechu i rozpadacze, które po bonku się rozpadają, w każdym kraju na swój sposób.
  • Słońce, morze i tarcze (26–50): tarcze. Pierwsze trafienie po prostu się odbija, a w niektórych krajach tarcze odrastają albo osłaniają też kumpli.
  • Biegnij, kulko, biegnij (51–75): sprinterzy, którzy wyrywają do twojego muru.
  • Lecą rzeczy (76–100): miotacze, którzy zatrzymują się wcześniej i rzucają w twój mur.
  • Pod i nad (101–125): nurkowie i kopacze, poza zasięgiem, dopóki się nie wynurzą. Na etapach z wodą nurkują z pluskiem, a w kamiennej podłodze kopią tunele.
  • Wszędzie lekarze (126–150): medycy, którzy leczą kumpli, a niektórzy nawet stawiają poległych z powrotem na nogi.
  • Nadciągają bębny (151–175): bębniarze, którzy nakręcają kumpli: szybsze nogi, mocniejsze ciosy albo nerwy ze stali, po których spływa ogłuszenie.
  • Wszystko naraz (176–200): wszystko powyższe, razem.
  • Wielki finał (201–205): największe kulki na Ziemi. I jeszcze jedna.

Każdy kraj dokłada do tego własny nawyk: malutcy bogacze z Monako chodzą parami, miejscowi z Wielkiej Brytanii grzecznie stoją w kolejce, egipskie mumie wstają z powrotem, a japońscy ninja teleportują się do przodu. A każdy rodzaj miejscowych ma swoje krajowe odmiany: w jednym kraju duże kulki zjadają kumpli, w następnym cofają się i taranują twój mur. Nowa odmiana przy pierwszym spotkaniu dostaje własną małą kartę. Przejrzyj miejscowych, potem wybierz kulki. Wszystkie 205 przystanków jest na stronie kulek.

Mur i Baza

Twój mur to twój pasek zdrowia. Między bitwami Baza zamienia monety w ulepszenia, które pomagają w każdej bitwie. Otwiera się po etapie 4.

  • Siłownia Bonk. Wszystkie twoje kulki biją mocniej.
  • Więcej cegieł. Większy mur.
  • Lepsza zaprawa. Mur dostaje mniej obrażeń.
  • Zapas taśmy. Naprawia mur co falę.
  • Połysk medali. Więcej XP za każdy bonk. Więcej XP to więcej awansów.
  • Poborca podatków. Więcej monet za bitwę.
  • Szczęśliwe kostki. Więcej przelosowań kart.

Rozwiń ulepszenie wystarczająco wysoko, a odblokuje też bonus. Na Lv 10 Siłownia Bonka sprawia, że trafienia w ogłuszone, zamrożone albo senne kulki biją o 25% mocniej, a Polerowanie Medali zaczyna każdą bitwę z darmową kartą awansu.

Zacznij od Siłowni Bonk. Sama gra każe ci kupić ją najpierw, a mocniejsze kulki rozwiązują większość problemów. Więcej cegieł to dobry drugi wybór.

Twoja drużyna

Twoja talia to pięć kulek. Pierwszy wybór w bitwie pokazuje trzy z nich, a karty NOWA KULKA wprowadzają resztę. Zaczynasz z Polską, Wielką Brytanią i Brazylią. Monako dołącza po etapie 1, San Marino po etapie 2 i tak dalej: nowa kulka po każdym przejściu etapu, blisko poziomu twojej drużyny, więc talia szybko się zapełnia.

Każda kulka awansuje od Lv 1 do Lv 20 dzięki kartom i monetom, a każdy poziom sprawia, że bije mocniej. Karty zdobywasz za wygrane etapy (dla kulek w twojej talii), od czempionów, na Szczycie, z zadań, z kalendarza i z Bonk Passa.

Przywołaj na Szczycie kulkę, którą już masz, a zamieni się w 7 dzikich kart. Dzikie karty podnoszą poziom dowolnej kulki: kulka najpierw zużywa własne karty, potem dzikie.

Zbuduj skład z rolami

  • Obrażenia w tłum: rakieta Polski, pizza Włoch, curry Indii, piñata Meksyku.
  • Rzędy i tory: orzeł USA zamiata najtłoczniejszy rząd, bumerang Australii i śnieżka Nepalu lecą przez cały tor, a piłka Brazylii odbija się od kulki do kulki.
  • Duże cele: herbata Wielkiej Brytanii znajduje największą kulkę, a plucie lamy Peru sprawia, że dostaje ona więcej obrażeń.
  • Kontrola: Francja ogłusza, Kanada spowalnia, Norwegia odpycha, Nepal zamraża, Egipt owija, a kogut Portugalii straszy przednią grupę, aż ucieka w górę trawnika.
  • Wsparcie: Japonia przyspiesza przeładowanie wszystkich, Chiny leczą i wzmacniają mur, a Monako sprawia, że bitwy dają więcej monet.

Kontruj miejscowych. Tłumy malutkich kulek topnieją pod obrażeniami obszarowymi. Tarcze blokują tylko pierwsze trafienie, więc szybkie wielokrotne ataki, jak monety Monako i strzały Mongolii, szybko je zbijają. Sprinterzy nienawidzą spowolnień i ogłuszeń. Medycy leczą kumpli, a bębniarze ich nakręcają, więc tych dwóch bonkuj najpierw.

Codzienna rutyna

Nowe funkcje otwierają się po jednej, gdy przechodzisz etapy w trybie Normalnym, każda z krótkim poradnikiem, więc gra nigdy nie zwala ci na głowę wszystkiego naraz.

Po etapieCo się otwiera
2Drużyna: podnoś poziom kulek
3Fabuła: komiks, rozdział po rozdziale
4Baza: ulepszenia na każdą bitwę
5Szczyt: przywołuj kulki
6Szwajcarski Skarbiec
7Zadania dzienne
8Rankingi, czat i znajomi
9Bonk Pass
10Tryb Piekło
11Galeria Sław
12Auto-bitwa
13Próba Słońca
  • Codzienny prezent: jedno dotknięcie dziennie w kalendarzu. Dzień 7 przynosi Kanadę, dzień 14 trzydziestodniowej trasy przynosi Koreę Południową, a przegapiony dzień po prostu czeka.
  • Zadania dzienne: trzy dziennie; wykonaj wszystkie trzy, a dostaniesz bonus.
  • Szwajcarski Skarbiec: Szwajcaria przechowuje dla ciebie monety, gdy cię nie ma, maksymalnie z 12 godzin.
  • Szczyt: darmowe przywołanie codziennie.
  • Zamiatanie: powtórz od ręki dowolny etap na 3 gwiazdki, 10 razy dziennie.
  • Bonk Pass: bitwy, zadania i codzienny prezent dają XP przepustki.
  • Nagrody rankingowe: wczorajsze miejsce w rankingach Gwiazdki, Polubienia i Skórki daje nagrodę. Odbierz ją, zanim zniknie.
  • Polubienia: 3 dziennie, każde dla kogoś nowego. Dawaj je graczom, których kulki albo skórki kochasz.
  • Galeria Sław: za każdym razem, gdy ktoś jako pierwszy przejdzie etap, dostajesz małe podziękowanie w klejnotach. Odbierz je tam.
  • Próba Słońca: każdego dnia nowy świat. Zajdź jak najdalej, żeby wskoczyć wysoko w dziennym rankingu.

Tryb Piekło

Piekło otwiera się po 10. etapie trybu Normalnego. To ta sama trasa, tylko w ogniu: twardsi i szybsi miejscowi z diabelskimi różkami, naprawy muru działające tylko w połowie, podwójne klejnoty i karty, a na etapie Piekło 205 czeka Księżyc. Piekielny etap kraju otwiera się, gdy przejdziesz jego etap w trybie Normalnym, więc postępy w trybie Normalnym otwierają też więcej Piekła.

Porady na Piekło: podnieś poziom drużyny i Bazy, zanim zapuścisz się głęboko, weź pomocników muru, jak Chiny i Uzbekistan (jego PLOV DLA WSZYSTKICH łata mur przy każdym bonku), i nie pomijaj Srebrnej taśmy.

Próba Słońca

Po 13. etapie trybu Normalnego trasa opuszcza Ziemię. Próba Słońca to podejście bez końca przeciwko jednemu światu Układu Słonecznego, każdego dnia innemu: Słońce, Merkury, Wenus, Ziemia, Mars, Jowisz, Saturn, Uran i Neptun, a potem od nowa. Fale nigdy nie ustają i robią się coraz twardsze. Twój wynik to fala, do której dojdziesz.

Każdy świat przynosi własne cztery rodzaje miejscowych i własnego bossa z popisową sztuczką. Nowy rodzaj dostaje małą kartę, gdy spotkasz go pierwszy raz, więc ją przeczytaj. Kilka rad: poczekaj, aż Król Sol przygaśnie, zanim walniesz mocno, ogłusz Szybkiego Hermesa, zanim przeskoczy czas, nie naprawiaj muru podczas kwaśnego deszczu Pani Siarki i zachowaj wybuchy na moment, gdy Wielki Jove wciągnie wszystkich na jeden tor.

Twoje najlepsze podejście trafia do dziennego rankingu. Gdy dzień się kończy, każdy, kto przeszedł choć jedną falę, dostaje nagrodę, a im wyżej jesteś, tym jest większa. Czeka na ciebie następnego dnia. Mur zaraz padnie? W jednym podejściu możesz go wskrzesić do 3 razy, a każda rolka srebrnej taśmy kosztuje dwa razy więcej klejnotów niż poprzednia.

Dziesięć porad od Szwajcarii

  1. Szybko zapełnij wszystkie trzy miejsca na murze. Trzy kulki bonkują więcej niż jedna.
  2. Wzmacniaj tę samą kulkę. W razie wątpliwości wybierz kartę, która wzmacnia kulkę na twoim murze.
  3. Naucz się superzdolności. Gdy kulka osiągnie Lv 15 w drużynie, pojawiają się dla niej złote karty SUPERZDOLNOŚĆ!. Bierz je.
  4. Pilnuj muru. Poniżej połowy? Srebrna taśma. Trzy gwiazdki wymagają 80% muru.
  5. Poznaj miejscowych. Mumie Egiptu znowu wstają, ninja Japonii teleportują się naprzód, a kulki Wielkiej Brytanii grzecznie stoją w kolejce pod twoim murem.
  6. Najpierw kup Siłownię Bonk, potem Więcej cegieł.
  7. Używaj x2 na łatwych etapach, a od etapu 12 włącz AUTO, gdy chcesz tylko popatrzeć.
  8. Odbieraj codziennie: kalendarz, Szwajcarski Skarbiec, zadania, darmowe przywołanie i nagrody rankingowe.
  9. Wracaj po gwiazdki. Etapy na trzy gwiazdki napełniają gwiezdne skrzynie i można je zamiatać.
  10. Nie idzie? Podnieś poziom talii, wstaw kulkę, która kontruje miejscowych, i spróbuj jeszcze raz. Trasa na ciebie poczeka.

Jestem neutralna. Ale myślę, że wygrasz.

Pytania

Jaka kulka jest najlepsza dla początkujących?

Zacznij od tego, co masz: rakieta Polski trafia w tłumy, Wielka Brytania snajpersko trafia gorącą herbatą największą kulkę, a piłka Brazylii odbija się wzdłuż linii. Nowa kulka dołącza po każdym przejściu etapu, więc wymieniaj na te, które lubisz. Później mityczne kulki, jak Niemcy, Japonia czy USA, to ogromne wzmocnienie.

Jak zdobyć więcej kulek?

Przejdź etap kraju po raz pierwszy, a jego kulka dołączy do twojej drużyny, blisko jej poziomu. Kulki możesz też wcześniej przywołać na Szczycie, a kilka przychodzi z codziennego kalendarza, z 30-dniowej trasy i z Bonk Passa. Strona kulek wymienia wszystkie 205.

Do czego służą gwiazdki?

Gwiazdki pokazują, ile muru udało ci się ocalić: trzy gwiazdki wymagają co najmniej 80%. Napełniają gwiezdne skrzynie na mapie, otwierają nowe rozdziały fabuły, liczą się w rankingach dla ciebie i twojej nacji, a etapy na 3 gwiazdki można zamiatać, czyli powtarzać od ręki dla nagród.

Jak działa Galeria Sław?

Pierwszy gracz, który przejdzie każdy etap na 1, 2 i 3 gwiazdki, trafia do Galerii Sław na zawsze. Dostaje dużą nagrodę w klejnotach, a wszyscy inni dostają małe podziękowanie w klejnotach do odebrania. Możesz też dać im swoje dzisiejsze polubienia. Galeria otwiera się po 11. etapie trybu Normalnego.

Jak odblokować tryb Piekło?

Przejdź 10. etap w trybie Normalnym. Potem piekielny etap każdego kraju otwiera się, gdy przejdziesz jego etap w trybie Normalnym.

Czy mogę grać offline?

Nie. Nasz serwer odtwarza każdą bitwę, żeby rankingi były uczciwe, a twój zapis bezpieczny, więc potrzebujesz połączenia z internetem.

O zmierzchu czempion Mongolii w futrzanej czapce maszeruje w stronę muru, a zbonkowany czempion Egiptu wiruje w kosmos obok wściekłego Księżyca

Wszystko jasne? Idź bronić trawnika

  • Tower defense
  • Za darmo
  • Telefon i PC

Poradnik się skończył. Miejscowi nie. Countryball Defenders czeka za darmo w twojej przeglądarce, na każdym telefonie i komputerze.