Guide du débutant de Countryball Defenders
Tout ce dont un nouveau défenseur a besoin, avec des mots simples. Cinq minutes de lecture, puis va bonker.
Comment se passe un combat
Un combat se déroule sur une pelouse (ou des salines, de la neige, une piste d’athlétisme : chaque pays a son propre terrain). Ton mur la traverse tout en bas, avec trois places pour tes boules. Les locaux, des boules du pays que tu visites, descendent par vagues en sautillant. Quand ils atteignent le mur, ils le bonkent. Si le mur tombe, tu perds. Survis aux vagues et bonke le champion : dès qu’il tombe, son armée rentre à la maison et tu gagnes.
Tu ne vises jamais. Tes boules attaquent toutes seules, chacune avec sa propre arme. Ton job, c’est de faire les choix : quelle boule va sur le mur, laquelle se renforce et quelle compétence elle apprend.
- Choisis ta boule. Le combat commence avec trois boules de ton deck. Choisis-en une et elle se met à bonker toute seule.
- Bonke pour l’XP. Chaque bonk remplit la barre d’XP. Barre pleine = NIVEAU SUPÉRIEUR : trois cartes apparaissent et le combat t’attend.
- Survis aux vagues. Le haut de l’écran affiche le nombre de vagues. Les étapes plus dures en amènent davantage.
- Bats le champion. La dernière vague amène le champion du pays. Bonke-le dans l’espace pour gagner.
Étoiles
Chaque étape rapporte jusqu’à trois étoiles, selon ce qu’il reste de ton mur : garde au moins 80 % pour trois étoiles et 45 % pour deux. Les étoiles remplissent les trois coffres à étoiles de chaque tronçon sur la carte, et elles ouvrent de nouveaux chapitres de l’histoire.
Boutons pratiques
x2 accélère le combat. À partir de l’étape 12, AUTO choisit tes cartes à ta place, et le combat ne s’arrête jamais pour attendre. Perdu quand même ? Tu peux réanimer ton mur une fois par combat avec des gemmes : du gros scotch le remet sur pied et repousse les locaux loin de lui.
Cartes de montée de niveau
Chaque montée de niveau montre trois cartes. Choisis-en une et le combat reprend. Voici ce qui peut tomber :
NOUVELLE BOULE
Place une autre boule de ton deck sur une place libre du mur. Il y a trois places.
Niveau +1
Renforce une boule du mur, jusqu’au Niv. 5 pendant ce combat.
NOUVELLE COMPÉTENCE et ULTIME !
Apprend à une boule du mur sa variante (dès Escouade Niv. 10) ou son ultime (dès Niv. 15). Ces cartes arrivent après ta première victoire.
COMPÉTENCE +1
Renforce une compétence que la boule connaît déjà, jusqu’au niveau 3.
PLAN
Dès le niveau de combat 3, une carte plan turquoise prend parfois la troisième place. Elle change la façon dont ton escouade se bat : viser un seul couloir, échanger un peu de mur contre des recharges plus rapides, rendre une attaque plus large ou plus précise, ou faire porter aux tirs d’une boule la variante d’une copine.
Gros scotch
Répare le mur de 40 % de sa taille. Ça tient. Probablement.
Plus de briques
Un mur 20 % plus grand. Problème réglé.
Les trois cartes ne te plaisent pas ? Appuie sur Relancer pour en tirer trois autres. Tu as deux relances par combat, et l’amélioration Dés chanceux en ajoute d’autres.
Règle de base : remplis d’abord les trois places du mur, puis renforce tes boules, puis prends les compétences et l’ultime. Prends le Gros scotch quand le mur passe sous la moitié. C’est aussi à peu près comme ça que choisit le bouton AUTO.
Compétences et ultimes
Chaque boule a trois compétences :
- Compétence 1, l’attaque. Active dès que la boule arrive sur le mur.
- Compétence 2, la variante. Elle ajoute sa propre technique. Le ballon du Brésil rebondit plus, l’Inde fait passer un piment brûlant de boule en boule, et la Chine transforme chaque boule qu’elle bonke en brique que les autres doivent grignoter pour passer.
- Compétence 3, l’ultime. Un gros coup qui se déclenche tout seul à intervalles réguliers, environ toutes les 10 à 20 secondes selon la boule.
Prends la Pologne. Son attaque, Peut dans l’espace, tire une fusée maison sur la boule la plus proche de ton mur. Sa variante, Fusée en grappe, fait pleuvoir des mini-fusées autour de chaque explosion. Son ultime, MÉGA FUSÉE, lâche une fusée géante sur la foule la plus dense.
Les compétences 2 et 3 s’ouvrent à mesure qu’une boule grandit dans ton escouade : sa variante à Escouade Niv. 10 et son ultime au Niv. 15. En combat, une carte violette apprend la variante et une carte dorée l’ultime, et chacune monte jusqu’au niveau 3. Continue de monter et elles démarrent plus fortes : au Niv. 15, la variante démarre au niveau 2, et au Niv. 20, la variante démarre au niveau 3 et l’ultime au niveau 2.
Certaines compétences jouent des tours au lieu de frapper : Andorre ouvre un stand SOLDES où les locaux s’arrêtent pour faire du shopping, et la SIESTE de l’Espagne endort toute la pelouse un moment. Le Ninja kawaii du Japon fait recharger plus vite chaque boule du mur, ce qui ramène aussi les ultimes plus tôt. Les compétences de chaque boule sont sur la page des boules.
Champions
Chaque étape se termine par un champion : la boule boss du pays, coiffée de son chapeau national, qui lance la même arme que sa boule. Le champion de la Pologne porte des ailes de hussard et tire des fusées ; celui du Royaume-Uni porte un bonnet à poil de la garde royale et lance du thé.

Pologne peut dans ta pelouse ! CHARGE HUSSARDE !
Chaque champion connaît deux techniques, choisies parmi plus de 70. Ils appellent des renforts, se soignent avec une pause thé, se cachent dans les hautes herbes, lancent une pièce pour devenir intouchables, collent une bombe qui grésille sur ton mur, pondent des œufs d’où sortent d’autres boules, ou attrapent une boule au lasso pour l’arracher de ton mur. Ils attaquent aussi ton mur à leur façon : certains lancent un boomerang qui revient, d’autres lancent deux fois, et d’autres ne lancent rien et tapent juste le sol. Les premiers champions sont gentils, avec une seule technique et un lancer simple. Les gros, à la fin d’une étape du voyage, changent de techniques et d’attaques à mi-combat, alors reste attentif.
- Chaque pays est une étape. Gagne-la pour la première fois et la boule de ce pays rejoint ton escouade. Tu as déjà cette boule ? Tu reçois 10 de ses cartes à la place.
- Chaque 5e étape conclut un tronçon du tour du monde avec un champion plus gros, et chaque 10e étape ajoute une vague en plus.
- Les étapes 201 à 205 sont la finale : la Russie, l’Inde, la Chine, les États-Unis, puis un rebondissement.
- Enfer 205, c’est la Lune. Elle appelle de petites boules et se soigne. Elle est très en colère.
Astuce champion : les étourdissements et les reculs marchent à peine sur les champions ; ils en ignorent l’essentiel. Apporte des dégâts, plus des malédictions comme le Crachat de lama du Pérou, qui font encaisser plus au champion.
Le tour du monde et ses locaux
Le Grand Tour des boules visite 205 pays, un par étape. Cinq pays forment un tronçon, un chapitre de la carte avec trois coffres à étoiles, et chaque acte du tour amène un nouveau genre de local :
- P’tits débuts (1–25) : des petites boules pressées, et des diviseurs qui éclatent quand on les bonke, chaque pays à sa façon.
- Soleil, mer et boucliers (26–50) : des boucliers. Le premier coup rebondit, et dans certains pays, les boucliers repoussent ou protègent les amies.
- Cours, boule, cours (51–75) : des sprinteurs qui foncent sur ton mur.
- Ça vole bas (76–100) : des lanceurs qui s’arrêtent avant et lancent sur ton mur.
- Dessous et dessus (101–125) : des plongeuses et des creuseuses, hors de portée jusqu’à ce qu’elles surgissent. Sur les étapes d’eau, elles plongent dans un grand plouf, et sur les sols en pierre, elles creusent des tunnels.
- Des médecins partout (126–150) : des soigneurs qui soignent leurs amies, et certains relèvent même les amies tombées.
- Les tambours arrivent (151–175) : des tambours qui boostent leurs amies : des pieds plus rapides, des coups plus forts, ou des nerfs d’acier qui ignorent les étourdissements.
- Tout à la fois (176–200) : tout ce qui précède, ensemble.
- La grande finale (201–205) : les plus grosses boules de la Terre. Et une de plus.
Chaque pays ajoute sa petite manie : les mini-boules riches de Monaco arrivent par deux, les locaux du Royaume-Uni font poliment la queue, les momies d’Égypte se relèvent, les ninjas du Japon se téléportent en avant. Et chaque type de local a sa version selon le pays : les grosses boules d’un pays mangent leurs amies, celles du suivant reculent puis foncent sur ton mur. Chaque nouvelle version a sa petite carte la première fois que tu la croises. Observe les locaux, puis choisis tes boules. Les 205 escales sont sur la page des boules.
Le mur et la Base
Ton mur, c’est ta barre de vie. Entre les combats, la Base transforme tes pièces en améliorations qui aident dans chaque combat. Elle s’ouvre après l’étape 4.
- Gym du bonk. Toutes tes boules frappent plus fort.
- Plus de briques. Un mur plus grand.
- Mortier costaud. Le mur subit moins de dégâts.
- Réserve de scotch. Répare le mur à chaque vague.
- Cire à médailles. Plus d’XP par bonk. Plus d’XP, c’est plus de montées de niveau.
- Percepteur. Plus de pièces par combat.
- Dés chanceux. Plus de relances de cartes.
Pousse une amélioration assez loin et elle débloque aussi un bonus. Au Niv. 10, le Gym du bonk fait taper 25 % plus fort sur les boules étourdies, gelées ou endormies, et la Cire à médailles commence chaque combat avec une carte de niveau gratuite.
Commence par la Gym du bonk. Le jeu lui-même te dit de l’acheter en premier, et des boules plus fortes règlent la plupart des problèmes. Plus de briques est un bon deuxième choix.
Ton escouade
Ton deck compte cinq boules. Le premier choix d’un combat en montre trois, et les cartes NOUVELLE BOULE font entrer les autres. Tu commences avec la Pologne, le Royaume-Uni et le Brésil. Monaco arrive après l’étape 1, Saint-Marin après l’étape 2, et ainsi de suite : une nouvelle boule après chaque étape terminée, à peu près au niveau de ton escouade, donc ton deck se remplit vite.
Chaque boule monte du Niv. 1 au Niv. 20 avec des cartes et des pièces, et chaque niveau la fait frapper plus fort. Les cartes s’obtiennent en gagnant des étapes (pour les boules de ton deck), grâce aux champions, au Sommet, aux quêtes, au calendrier et au Bonk Pass.
Invoque au Sommet une boule que tu as déjà et elle se change en 7 jokers. Les jokers font monter n’importe quelle boule : une boule dépense d’abord ses propres cartes, puis les jokers.
Construis une équipe avec des rôles
- Dégâts de foule : la fusée de la Pologne, la pizza de l’Italie, le curry de l’Inde, la piñata du Mexique.
- Rangées et couloirs : l’aigle des États-Unis balaie la rangée la plus chargée, le boomerang de l’Australie et la boule de neige du Népal remontent tout un couloir, le ballon du Brésil rebondit de boule en boule.
- Grosses cibles : le thé du Royaume-Uni trouve la plus grosse boule, et le crachat de lama du Pérou lui fait subir plus de dégâts.
- Contrôle : la France étourdit, le Canada ralentit, la Norvège repousse, le Népal gèle, l’Égypte emmaillote, et le coq du Portugal fait fuir le groupe de devant en haut de la pelouse.
- Soutien : le Japon accélère le rechargement de tout le monde, la Chine soigne et renforce le mur, Monaco fait rapporter plus de pièces aux combats.
Contre les locaux. Les foules de petites boules fondent sous les dégâts de zone. Les boucliers ne bloquent que le premier coup, donc les attaques rapides à coups multiples, comme les pièces de Monaco et les flèches de la Mongolie, les font sauter vite. Les sprinteurs détestent les ralentissements et les étourdissements. Les soigneurs soignent leurs amies et les tambours les boostent, alors bonke ces deux-là en premier.
La routine quotidienne
Les nouveautés se débloquent une à la fois à mesure que tu termines des étapes du mode Normal, chacune avec un petit guide, pour que le jeu ne te balance jamais tout d’un coup.
| Après l’étape | Ce qui se débloque |
|---|---|
| 2 | Escouade : fais monter tes boules de niveau |
| 3 | L’histoire : une BD, un chapitre à la fois |
| 4 | Base : des améliorations pour chaque combat |
| 5 | Le Sommet : invoque des boules |
| 6 | Le Coffre-fort suisse |
| 7 | Quêtes du jour |
| 8 | Classements, chat et amis |
| 9 | Le Bonk Pass |
| 10 | Mode Enfer |
| 11 | Le Panthéon |
| 12 | Combat auto |
| 13 | L’Épreuve solaire |
- Cadeau du jour : un appui par jour sur le calendrier. Le jour 7 t’apporte le Canada, le jour 14 du tour de 30 jours t’apporte la Corée du Sud, et un jour raté t’attend, tout simplement.
- Quêtes du jour : trois par jour ; termine les trois pour un bonus.
- Coffre-fort suisse : la Suisse garde des pièces pour toi pendant ton absence, jusqu’à l’équivalent de 12 heures.
- Le Sommet : une invocation gratuite chaque jour.
- Balayages : rejoue instantanément n’importe quelle étape à 3 étoiles, 10 fois par jour.
- Bonk Pass : les combats, les quêtes et le cadeau du jour donnent tous de l’XP de pass.
- Prix de classement : ta place d’hier dans les classements Étoiles, J’aime et Looks te rapporte un prix. Prends-le avant qu’il disparaisse.
- J’aime : 3 par jour, à chaque fois pour quelqu’un de nouveau. Donne-les aux joueurs dont tu adores les boules ou les looks.
- Le Panthéon : chaque fois que quelqu’un bat une étape en premier, tu reçois un petit merci en gemmes. Récupère-le là-bas.
- L’Épreuve solaire : un nouveau monde chaque jour. Va aussi loin que tu peux pour le classement du jour.
Mode Enfer
L’Enfer s’ouvre après l’étape 10 du mode Normal. C’est le même tour du monde, en feu : des locaux plus coriaces et plus rapides avec de petites cornes de diable, des réparations du mur deux fois moins efficaces, des gemmes et des cartes doublées, et la Lune qui t’attend à Enfer 205. L’étape de l’Enfer d’un pays s’ouvre une fois que tu as terminé son étape du mode Normal, donc avancer en Normal ouvre aussi une plus grande partie de l’Enfer.
Conseils pour l’Enfer : fais monter de niveau ton escouade et ta Base avant d’aller loin, emmène des boules qui aident le mur comme la Chine et l’Ouzbékistan (son PLOV POUR TOUS rafistole le mur à chaque bonk), et ne zappe pas le Gros scotch.
L’Épreuve solaire
Après l’étape 13 du mode Normal, le tour quitte la Terre. L’Épreuve solaire est une partie sans fin contre un monde du système solaire, un nouveau chaque jour : le Soleil, Mercure, Vénus, la Terre, Mars, Jupiter, Saturne, Uranus et Neptune, puis on recommence. Les vagues ne s’arrêtent jamais et deviennent de plus en plus coriaces. Ton score, c’est la vague que tu atteins.
Chaque monde amène ses quatre propres sortes de locaux et son propre boss avec un tour bien à lui. Une nouvelle sorte a droit à une petite carte la première fois que tu la croises, alors lis-la. Quelques astuces : attends que le Roi Sol faiblisse avant tes gros coups, étourdis Hermès le Rapide avant qu’il saute dans le temps, ne répare pas ton mur pendant la pluie acide de Dame Soufre, et garde tes explosions pour quand Gros Jove attire tout le monde dans un seul couloir.
Ta meilleure partie entre dans le classement du jour. À la fin de la journée, tous ceux qui ont passé au moins une vague reçoivent un prix, et plus tu es bien placé, plus il est gros. Il t’attend le lendemain. Ton mur va tomber ? Tu peux le réanimer jusqu’à 3 fois dans une partie, et chaque rouleau de gros scotch coûte deux fois plus de gemmes que le précédent.
Dix conseils de la Suisse
- Remplis vite les trois places du mur. Trois boules bonkent plus qu’une.
- Renforce la même boule. Dans le doute, prends la carte qui rend une boule de ton mur plus forte.
- Apprends l’ultime. Dès qu’une boule atteint Escouade Niv. 15, des cartes dorées ULTIME ! apparaissent pour elle. Prends-les.
- Surveille le mur. Sous la moitié ? Gros scotch. Trois étoiles en demandent 80 %.
- Observe les locaux. Les momies de l’Égypte se relèvent, les ninjas du Japon se téléportent en avant, et les boules du Royaume-Uni font poliment la queue devant ton mur.
- Achète d’abord la Gym du bonk, puis Plus de briques.
- Utilise x2 sur les étapes faciles, et AUTO à partir de l’étape 12 quand tu veux juste regarder.
- Récolte tous les jours : le calendrier, le Coffre-fort suisse, les quêtes, l’invocation gratuite et tes prix de classement.
- Reviens chercher des étoiles. Les étapes à trois étoiles remplissent les coffres à étoiles et peuvent être balayées.
- Bloqué ? Fais monter ton deck de niveau, fais entrer une boule qui contre les locaux, et réessaie. Le tour du monde t’attend.
Je suis neutre. Mais je crois que tu vas gagner.
Questions
Quelle est la meilleure boule pour débuter ?
Commence avec ce que tu as : la fusée de la Pologne frappe les foules, le Royaume-Uni snipe la plus grosse boule avec du thé brûlant, et le ballon du Brésil rebondit le long d’une ligne. Une nouvelle boule arrive après chaque étape terminée, alors fais entrer celles que tu aimes. Plus tard, les boules mythiques comme l’Allemagne, le Japon ou les États-Unis sont d’énormes améliorations.
Comment obtenir plus de boules ?
Termine l’étape d’un pays pour la première fois et sa boule rejoint ton escouade, à peu près au niveau de ton escouade. Tu peux aussi invoquer des boules en avance au Sommet, et quelques-unes viennent du calendrier quotidien, du tour de 30 jours et du Bonk Pass. La page des boules les liste toutes les 205.
À quoi servent les étoiles ?
Les étoiles montrent quelle part de ton mur tu as sauvée : trois étoiles demandent au moins 80 %. Elles remplissent les coffres à étoiles sur la carte, ouvrent de nouveaux chapitres de l’histoire, comptent dans les classements pour toi et ta nation, et les étapes à 3 étoiles peuvent être balayées, c’est-à-dire rejouées instantanément pour leurs récompenses.
Comment marche le Panthéon ?
Le premier joueur à battre chaque étape avec 1, 2 et 3 étoiles entre au Panthéon pour toujours. Il reçoit un gros prix en gemmes, et tous les autres reçoivent un petit merci en gemmes à récupérer. Tu peux aussi lui donner tes j’aime du jour. Le Panthéon s’ouvre après l’étape 11 du mode Normal.
Comment débloquer le mode Enfer ?
Termine l’étape 10 du mode Normal. Ensuite, l’étape de l’Enfer de chaque pays s’ouvre une fois que tu as terminé son étape du mode Normal.
Puis-je jouer hors ligne ?
Non. Notre serveur rejoue chaque combat pour garder les classements équitables et ta sauvegarde en sécurité, donc il te faut une connexion internet.
