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Guia para iniciantes de Countryball Defenders

Tudo o que um novo defensor precisa, em palavras simples. Cinco minutos de leitura, e depois vai bonkar.

Como funciona uma batalha

Uma batalha acontece num gramado (ou em salinas, na neve ou numa pista de corrida: cada país tem seu próprio chão). Seu muro fica atravessado na parte de baixo, com três lugares para as suas bolas. Os moradores, bolas do país que você está visitando, descem saltitando em ondas. Quando chegam ao muro, eles o bonkam. Se o muro cair, você perde. Sobreviva às ondas e bonke o campeão: no momento em que ele cai, o exército dele corre pra casa e você vence.

Você nunca mira. Suas bolas atacam sozinhas, cada uma com sua própria arma. Seu trabalho é fazer as escolhas: qual bola vai pro muro, qual fica mais forte e qual habilidade ela aprende.

  1. Escolha sua bola. A batalha começa com três bolas do seu deck. Escolha uma e ela começa a bonkar sozinha.
  2. Bonke pra ganhar XP. Cada bonk enche a barra de XP. Barra cheia significa SUBIU DE NÍVEL: aparecem três cartas e a batalha espera por você.
  3. Sobreviva às ondas. O topo da tela mostra a contagem de ondas. Fases mais difíceis trazem mais ondas.
  4. Vença o campeão. A última onda traz o campeão do país. Bonke ele pro espaço para vencer.

Estrelas

Cada fase dá até três estrelas, dependendo de quanto sobrou do seu muro: mantenha pelo menos 80% para três estrelas e 45% para duas. As estrelas enchem os três baús de estrelas de cada etapa no mapa e liberam novos capítulos da história.

Botões úteis

x2 acelera a batalha. A partir da fase 12, AUTO escolhe suas cartas por você, e a batalha nunca para pra esperar. Perdeu mesmo assim? Você pode reviver uma vez por batalha com gemas: a silver tape levanta seu muro de novo e afasta os moradores dele.

Cartas de subida de nível

Cada subida de nível mostra três cartas. Escolha uma e a batalha continua. Veja o que pode aparecer:

BOLA NOVA

Coloca outra bola do seu deck num lugar vazio do muro. São três lugares.

Subir de nível

Deixa uma bola do muro mais forte, até o Lv 5 naquela batalha.

HABILIDADE NOVA e SUPREMA!

Ensina a uma bola do muro sua variação (a partir do Nv 10 no esquadrão) ou sua suprema (a partir do Nv 15). Essas cartas aparecem depois da sua primeira vitória.

HABILIDADE+

Deixa mais forte uma habilidade que a bola já sabe, até o nível 3.

PLANO

A partir do nível de batalha 3, às vezes uma carta de plano turquesa ocupa o terceiro lugar. Ela muda o jeito que seu esquadrão luta: mirar numa pista, trocar um pouco de muro por recargas mais rápidas, deixar um ataque mais largo ou mais preciso, ou fazer os tiros de uma bola levarem a variação de uma parceira.

Silver Tape

Conserta o muro em 40% do tamanho dele. Tá tudo bem. Provavelmente.

Mais Tijolos

Um muro 20% maior. Problema resolvido.

Não gostou das três cartas? Toque em Novas cartas para tirar mais três. Você tem duas trocas por batalha, e a melhoria Dado da Sorte dá mais.

Regra de ouro: primeiro preencha os três lugares do muro, depois fortaleça suas bolas, depois pegue as habilidades e a suprema. Pegue Silver Tape quando o muro estiver abaixo da metade. É mais ou menos assim que o botão AUTO escolhe também.

Habilidades e supremas

Cada bola tem três habilidades:

  • Habilidade 1, o ataque. Ativa desde o momento em que a bola entra no muro.
  • Habilidade 2, a variação. Traz um truque próprio. A bola de futebol do Brasil quica mais, a Índia passa uma pimenta ardida de bola em bola, e a China deixa cada bola que ela bonka como um tijolo que as outras têm que roer pra passar.
  • Habilidade 3, a suprema. Um golpe grande que dispara sozinho, com seu próprio cronômetro, a cada 10 a 20 segundos, mais ou menos, dependendo da bola.

Veja a Polônia. O ataque dela, Pode Pro Espaço, dispara um foguete caseiro na bola mais perto do seu muro. A variação, Multifoguete, faz chover minifoguetes em volta de cada explosão. A suprema, MEGA FOGUETE, solta um foguete gigante na multidão mais densa.

As habilidades 2 e 3 liberam conforme a bola cresce no seu esquadrão: a variação no Nv 10 e a suprema no Nv 15. Na batalha, uma carta roxa ensina a variação e uma dourada a suprema, e cada uma cresce até o nível 3. Continue subindo de nível e elas começam mais fortes: no Nv 15 a variação começa no nível 2, e no Nv 20 a variação começa no nível 3 e a suprema no nível 2.

Algumas habilidades aprontam em vez de bater: Andorra abre uma barraca de LIQUIDAÇÃO onde os moradores param pra comprar, e a SIESTA da Espanha faz o gramado inteiro dormir por um momento. O Ninja Kawaii do Japão faz todas as bolas do muro recarregarem mais rápido, e isso também adianta as supremas. As habilidades de todas as bolas estão na página das bolas.

Campeões

Toda fase termina com um campeão: a bola chefona do país com seu chapéu nacional, arremessando a mesma arma que a bola daquele país usa. O campeão da Polônia usa asas de hussardo e dispara foguetes; o do Reino Unido usa um chapéu peludo da guarda real e arremessa chá.

Countryball campeão da Polônia com suas asas de hussardo

Polônia pode pro seu gramado! CARGA HUSSARDA!

Cada campeão conhece dois truques, escolhidos entre mais de 70. Eles chamam ajudantes, se curam com uma pausa pro chá, se escondem no capim alto, jogam uma moeda pra ficarem intocáveis, grudam uma bomba chiando no seu muro, botam ovos que chocam mais bolas ou laçam uma bola e tiram ela do seu muro. Eles também atacam o seu muro do jeito deles: uns arremessam um bumerangue que volta, outros arremessam duas vezes e outros nem arremessam, só socam o chão. Os primeiros campeões pegam leve, com um truque só e um arremesso simples. Os grandões no fim de cada etapa trocam de truques e ataques no meio da luta, então fica esperto.

  • Cada país é uma fase. Vença pela primeira vez e a bola daquele país entra no seu esquadrão. Já tem essa bola? Você ganha 10 cartas dela no lugar.
  • A cada cinco fases, uma etapa da turnê termina com um campeão maior, e a cada 10 fases vem uma onda extra.
  • As fases 201 a 205 são o grande final: Rússia, Índia, China, EUA e depois uma reviravolta.
  • O Inferno 205 é a Lua. Ela chama bolinhas e se cura. Ela está muito brava.

Dica de campeão: atordoamentos e empurrões quase não funcionam nos campeões; eles ignoram quase tudo. Leve dano, além de maldições como o Cuspe de Lhama do Peru, que fazem o campeão levar mais dano.

A turnê e seus moradores

A Grande Turnê das Bolas visita 205 países, um por fase. Cinco países formam uma etapa, um capítulo do mapa com três baús de estrelas, e cada ato da turnê traz um novo tipo de morador:

  • Primeiros Passinhos (1–25): bolinhas apressadas e divisoras que se partem quando bonkadas, cada país do seu jeito.
  • Sol, Mar e Escudos (26–50): escudos. O primeiro golpe só quica, e em alguns países os escudos crescem de volta ou cobrem as amigas.
  • Corre, Bola, Corre (51–75): corredores que disparam contra o seu muro.
  • Chuva de Coisas (76–100): arremessadores que param antes e jogam coisas no seu muro.
  • Por Baixo e Por Cima (101–125): mergulhadoras e cavadoras, fora do alcance até aparecerem de repente. Nas fases com água elas mergulham com um tchibum, e em chão de pedra cavam túneis.
  • Médicos pra Todo Lado (126–150): médicos que curam as amigas, e alguns até levantam as que caíram.
  • Lá Vêm os Tambores (151–175): tamborileiros que animam as amigas: pés mais rápidos, golpes mais fortes ou nervos que nem ligam pra atordoamento.
  • Tudo de Uma Vez (176–200): tudo isso aí, junto.
  • O Grande Final (201–205): as maiores bolas da Terra. E mais uma.

Cada país ainda tem sua própria mania: as bolinhas ricas de Mônaco vêm em pares, os moradores do Reino Unido fazem fila educadamente, as múmias do Egito se levantam de novo, os ninjas do Japão aparecem mais à frente num piscar de olhos. E cada tipo de morador vem com o tempero do seu país: as bolas grandes de um país comem as amigas, as do próximo dão ré e avançam no seu muro. Cada tempero novo ganha um cartãozinho próprio na primeira vez que você encontra. Leia os moradores e depois escolha suas bolas. As 205 paradas estão na página das bolas.

O muro e a Base

Seu muro é sua barra de vida. Entre as batalhas, a Base transforma moedas em melhorias que ajudam em todas as batalhas. Ela abre depois da fase 4.

  • Academia do Bonk. Todas as suas bolas batem mais forte.
  • Mais Tijolos. Um muro maior.
  • Argamassa Melhor. O muro leva menos dano.
  • Estoque de Silver Tape. Conserta o muro a cada onda.
  • Lustra-Medalhas. Mais XP por bonk. Mais XP significa mais subidas de nível.
  • Cobrador de Impostos. Mais moedas por batalha.
  • Dado da Sorte. Mais trocas de cartas.

Leve uma melhoria longe o bastante e ela também libera uma vantagem. No Nv 10, a Academia do Bonk faz os golpes em bolas atordoadas, congeladas ou dormindo baterem 25% mais forte, e o Polimento de Medalhas começa cada batalha com uma carta de subir nível grátis.

Comece pela Academia do Bonk. O próprio jogo diz para comprar ela primeiro, e bolas mais fortes resolvem a maioria dos problemas. Mais Tijolos é uma boa segunda opção.

Seu esquadrão

Seu deck tem cinco bolas. A primeira escolha da batalha mostra três delas, e as cartas BOLA NOVA trazem o resto. Você começa com Polônia, Reino Unido e Brasil. Mônaco entra depois da fase 1, San Marino depois da fase 2, e assim por diante: uma bola nova a cada fase vencida, perto do nível do seu esquadrão, então seu deck enche rápido.

Cada bola sobe do Lv 1 ao Lv 20 com cartas e moedas, e cada nível faz ela bater mais forte. As cartas vêm de fases vencidas (para as bolas do seu deck), dos campeões, da Cúpula, das missões, do calendário e do Bonk Pass.

Invoque na Cúpula uma bola que você já tem e ela vira 7 cartas coringa. As cartas coringa sobem o nível de qualquer bola: a bola gasta primeiro as próprias cartas e depois as coringa.

Monte um time com funções

  • Dano em multidões: o foguete da Polônia, a pizza da Itália, o curry da Índia, a piñata do México.
  • Fileiras e pistas: a águia dos EUA varre a fileira mais cheia, o bumerangue da Austrália e a bola de neve do Nepal voam por uma pista inteira, a bola de futebol do Brasil quica de bola em bola.
  • Alvos grandes: o chá do Reino Unido acha a bola maior, e o cuspe de lhama do Peru faz ela levar mais dano.
  • Controle: a França atordoa, o Canadá deixa lento, a Noruega empurra pra trás, o Nepal congela, o Egito enrola, e o galo de Portugal assusta o grupo da frente de volta gramado acima.
  • Suporte: o Japão acelera a recarga de todo mundo, a China cura e reforça o muro, Mônaco faz as batalhas pagarem mais moedas.

Combata os moradores. Multidões de bolinhas derretem com dano em área. Escudos só bloqueiam o primeiro golpe, então quem acerta várias vezes bem rápido, como as moedas de Mônaco e as flechas da Mongólia, estoura os escudos num instante. Velocistas odeiam lentidão e atordoamento. Médicos curam as amigas e tamborileiros animam elas, então bonke esses dois primeiro.

A rotina diária

Novos recursos se abrem um de cada vez conforme você vence fases do Normal, cada um com um guia curto, para que o jogo nunca jogue tudo em cima de você de uma vez.

Depois da faseO que abre
2Esquadrão: suba o nível das suas bolas
3A história: quadrinhos, um capítulo por vez
4Base: melhorias para todas as batalhas
5A Cúpula: invoque bolas
6O Cofre Suíço
7Missões diárias
8Rankings, chat e amigos
9O Bonk Pass
10Modo Inferno
11O Hall da Fama
12Batalha automática
13O Desafio Solar
  • Presente diário: um toque por dia no calendário. O dia 7 traz o Canadá, o dia 14 da turnê de 30 dias traz a Coreia do Sul, e um dia perdido simplesmente espera.
  • Missões diárias: três por dia; complete as três para ganhar um bônus.
  • Cofre Suíço: a Suíça guarda moedas para você enquanto você está fora, até o equivalente a 12 horas.
  • A Cúpula: uma invocação grátis todo dia.
  • Varreduras: rejogue na hora qualquer fase com 3 estrelas, 10 vezes por dia.
  • Bonk Pass: batalhas, missões e o presente diário dão XP do passe.
  • Prêmios de ranking: sua posição de ontem nos rankings de Estrelas, Curtidas e Visuais vale um prêmio. Pegue antes que ele vá embora.
  • Curtidas: 3 por dia, cada uma pra alguém novo. Dê pra jogadores cujas bolas ou visuais você ama.
  • O Hall da Fama: toda vez que alguém vence uma fase primeiro, você ganha um obrigadinho em gemas. Resgate lá.
  • O Desafio Solar: um mundo novo todo dia. Vá o mais longe que puder no ranking do dia.

Modo Inferno

O Inferno abre depois da fase 10 do Normal. É a mesma turnê, pegando fogo: moradores mais fortes e mais rápidos com chifrinhos de diabo, consertos do muro que funcionam só pela metade, gemas e cartas em dobro, e a Lua esperando no Inferno 205. A fase do Inferno de um país abre quando você vence a fase do Normal dele, então avançar no Normal também abre mais do Inferno.

Dicas pro Inferno: suba o nível do seu esquadrão e da sua Base antes de ir fundo, leve bolas que ajudam o muro, como a China e o Uzbequistão (o PLOV PRA TODOS dele remenda o muro a cada bonk), e não pule a Silver Tape.

O Desafio Solar

Depois da fase 13 do Normal, a turnê sai da Terra. O Desafio Solar é uma partida infinita contra um mundo do sistema solar, um novo a cada dia: o Sol, Mercúrio, Vênus, a Terra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano e Netuno, e aí começa tudo de novo. As ondas nunca acabam e ficam cada vez mais difíceis. Sua pontuação é a onda que você alcança.

Cada mundo traz seus próprios quatro tipos de morador e seu próprio chefão com um truque especial. Um tipo novo ganha uma cartinha na primeira vez que você o encontra, então leia. Algumas dicas: espere King Sol ficar fraquinho antes dos seus golpes grandes, atordoe Speedy Hermes antes que ele pule no tempo, não conserte seu muro durante a chuva ácida de Lady Sulfur, e guarde as explosões para quando Big Jove puxar todo mundo para uma pista só.

Sua melhor partida entra no ranking do dia. Quando o dia acaba, todo mundo que passou de uma onda ganha um prêmio, e quanto mais alto você ficou, maior ele é. Ele te espera no dia seguinte. Seu muro está quase caindo? Você pode reviver até 3 vezes numa partida, e cada rolo de silver tape custa o dobro de gemas do anterior.

Dez dicas da Suíça

  1. Preencha cedo os três lugares do muro. Três bolas bonkam mais que uma.
  2. Fortaleça a mesma bola. Na dúvida, escolha a carta que deixa uma bola do seu muro mais forte.
  3. Aprenda a suprema. Quando uma bola chega ao Nv 15 no esquadrão, aparecem cartas douradas de SUPREMA! pra ela. Pegue.
  4. De olho no muro. Abaixo da metade? Silver Tape. Três estrelas pedem 80% dele.
  5. Estude os moradores. As múmias do Egito se levantam de novo, os ninjas do Japão se teleportam pra frente e as bolas do Reino Unido fazem fila educadamente no seu muro.
  6. Compre a Academia do Bonk primeiro, depois Mais Tijolos.
  7. Use x2 nas fases fáceis, e AUTO a partir da fase 12 quando só quiser assistir.
  8. Colete todo dia: o calendário, o Cofre Suíço, as missões, a invocação grátis e seus prêmios de ranking.
  9. Volte pelas estrelas. Fases com três estrelas enchem os baús de estrelas e podem ser varridas.
  10. Travou? Suba o nível do seu deck, coloque uma bola que combate os moradores e tente de novo. A turnê espera por você.

Eu sou neutra. Mas acho que vc vai ganhar.

Perguntas

Qual é a melhor bola para iniciantes?

Comece com o que você tem: o foguete da Polônia acerta multidões, o Reino Unido mira na bola maior com chá quente, e a bola de futebol do Brasil quica ao longo de uma fileira. Uma bola nova entra a cada fase vencida, então troque pelas que você curtir. Mais tarde, bolas míticas como Alemanha, Japão ou EUA são reforços enormes.

Como consigo mais bolas?

Vença a fase de um país pela primeira vez e a bola dele entra no seu esquadrão, perto do nível do seu esquadrão. Você também pode invocar bolas antes da hora na Cúpula, e algumas vêm do calendário diário, da turnê de 30 dias e do Bonk Pass. A página das bolas lista todas as 205.

Para que servem as estrelas?

As estrelas mostram quanto do seu muro você salvou: três estrelas pedem pelo menos 80% dele. Elas enchem os baús de estrelas no mapa, liberam novos capítulos da história, contam nos rankings para você e para a sua nação, e fases com 3 estrelas podem ser varridas, ou seja, rejogadas na hora pelas recompensas.

Como funciona o Hall da Fama?

O primeiro jogador a vencer cada fase com 1, 2 e 3 estrelas entra no Hall da Fama pra sempre. Ele ganha um prêmio grande em gemas, e todo o resto ganha um obrigadinho em gemas pra resgatar. Você também pode gastar suas curtidas do dia com eles. O Hall abre depois da fase 11 do Normal.

Como desbloqueio o modo Inferno?

Vença a fase 10 do Normal. Depois disso, a fase do Inferno de cada país abre quando você vence a fase do Normal dele.

Posso jogar offline?

Não. Nosso servidor repete cada batalha para manter os rankings justos e seu save seguro, então você precisa de conexão com a internet.

Ao entardecer, o campeão da Mongólia, de chapéu de pele, marcha pesado até o muro enquanto o campeão do Egito, bonkado, sai girando pro espaço, passando por uma Lua brava

Pronto? Vai defender seu gramado

  • Tower defense
  • Grátis
  • Celular e PC

O guia acabou. Os moradores, não. Countryball Defenders é grátis no navegador, em qualquer celular ou computador.