Guida per principianti di Countryball Defenders
Tutto ciò che serve a un nuovo difensore, in parole semplici. Cinque minuti di lettura, poi vai a bonkare.
Come funziona una battaglia
Una battaglia si svolge su un prato (o sulle saline, sulla neve, su una pista d’atletica: ogni paese ha il suo terreno). Il tuo muro corre lungo il fondo, con tre posti per le tue palline. I paesani, cioè le palline del paese che stai visitando, saltellano giù a ondate. Quando arrivano al muro, lo bonkano. Se il muro cade, perdi. Sopravvivi alle ondate e bonka il campione: appena cade, il suo esercito scappa a casa e hai vinto.
Non devi mai mirare. Le tue palline attaccano da sole, ognuna con la sua arma. Il tuo compito è scegliere: quale pallina va sul muro, quale si potenzia e quale abilità impara.
- Scegli la tua pallina. La battaglia si apre con tre palline del tuo mazzo. Scegline una e inizierà a bonkare da sola.
- Bonka per fare XP. Ogni bonk riempie la barra XP. Barra piena significa LIVELLO +1: compaiono tre carte e la battaglia ti aspetta.
- Sopravvivi alle ondate. In cima allo schermo vedi il numero di ondate. Le tappe più difficili portano più ondate.
- Batti il campione. L’ultima ondata porta il campione del paese. Bonkalo nello spazio per vincere.
Stelle
Ogni tappa dà fino a tre stelle, a seconda di quanto muro ti resta: tienine almeno l’80% per tre stelle e il 45% per due. Le stelle riempiono i tre forzieri delle stelle di ogni tratta sulla mappa e sbloccano nuovi capitoli della storia.
Pulsanti utili
x2 velocizza la battaglia. Dalla tappa 12, AUTO sceglie le carte per te, e la battaglia non si ferma mai ad aspettare. Hai perso lo stesso? Puoi tornare in gioco una volta per battaglia con le gemme: il nastro americano rimette in piedi il tuo muro e allontana i paesani.
Carte del nuovo livello
A ogni nuovo livello compaiono tre carte. Scegline una e la battaglia continua. Ecco cosa può uscire:
NUOVA PALLINA
Mette un’altra pallina del tuo mazzo in un posto libero sul muro. I posti sono tre.
Livello +1
Rende più forte una pallina sul muro, fino al Liv. 5 in quella battaglia.
NUOVA ABILITÀ e SUPREMA!
Insegna a una pallina sul muro la sua variante (dal Lv 10 in squadra) o la sua suprema (dal Lv 15). Queste carte arrivano dopo la tua prima vittoria.
ABILITÀ +1
Potenzia un’abilità che la pallina conosce già, fino al livello 3.
PIANO
Dal livello di battaglia 3, a volte una carta piano verde acqua prende il terzo posto. Cambia il modo in cui combatte la tua squadra: mirare a una corsia, sacrificare un po’ di muro per ricaricare più in fretta, rendere un attacco più largo o più preciso, oppure far portare ai tiri di una pallina la variante di un’amica.
Nastro americano
Ripara il muro del 40%. Va bene così. Probabilmente.
Più mattoni
Un muro più grande del 20%. Problema risolto.
Non ti piacciono le tre carte? Tocca Nuove carte per pescarne altre tre. Hai due cambi di carte per battaglia, e il potenziamento Dadi fortunati te ne dà altri.
Regola pratica: prima riempi tutti e tre i posti sul muro, poi potenzia le tue palline, poi prendi le abilità e la suprema. Prendi il Nastro americano quando il muro è sotto la metà. È più o meno anche il modo in cui sceglie il pulsante AUTO.
Abilità e supreme
Ogni pallina ha tre abilità:
- Abilità 1, l’attacco. Attiva dal momento in cui la pallina sale sul muro.
- Abilità 2, la variante. Aggiunge un trucco tutto suo. Il pallone del Brasile rimbalza di più, l’India passa un peperoncino rovente da una pallina all’altra e la Cina trasforma ogni pallina che colpisce in un mattone che le altre devono rosicchiare per passare.
- Abilità 3, la suprema. Una mossa potente che scatta con un suo timer, più o meno ogni 10-20 secondi a seconda della pallina.
Prendi la Polonia. Il suo attacco, Può in spazio, spara un razzo fatto in casa alla pallina più vicina al tuo muro. La sua variante, Razzo a grappolo, fa piovere mini razzi attorno a ogni esplosione. La sua suprema, MEGA RAZZO, sgancia un razzo gigante sulla folla più fitta.
Le abilità 2 e 3 si sbloccano mentre una pallina cresce nella tua squadra: la variante al Lv 10 e la suprema al Lv 15. In battaglia, una carta viola insegna la variante e una carta oro la suprema, e ognuna sale fino al livello 3. Continua a salire di livello e partiranno più forti: al Lv 15 la variante parte dal livello 2, e al Lv 20 la variante parte dal livello 3 e la suprema dal livello 2.
Alcune abilità fanno scherzi invece di colpire: Andorra apre una bancarella dei SALDI dove i paesani si fermano a fare shopping, e la SIESTA della Spagna addormenta tutto il prato per un attimo. Il Ninja kawaii del Giappone fa ricaricare più in fretta ogni pallina sul muro, e così anche le supreme arrivano prima. Le abilità di ogni pallina sono nella pagina delle palline.
Campioni
Ogni tappa finisce con un campione: la pallina boss del paese con il suo cappello nazionale, che lancia la stessa arma della sua pallina. Il campione della Polonia indossa ali da ussaro e spara razzi; quello del Regno Unito porta un colbacco da guardia reale e lancia tè.

Polonia può in tuo prato! CARICA USSARA!
Ogni campione conosce due trucchi, scelti tra più di 70. Chiamano aiutanti, si curano con una pausa tè, si nascondono nell’erba alta, lanciano una moneta per diventare intoccabili, ti attaccano sul muro una bomba che sfrigola, depongono uova da cui escono altre palline o prendono al lazo una pallina e la tirano giù dal muro. Anche il modo di attaccare il tuo muro è tutto loro: alcuni lanciano un boomerang che torna indietro, alcuni lanciano due volte e alcuni non lanciano proprio e pestano la terra. I primi campioni sono gentili, con un trucco solo e un lancio semplice. Quelli grossi alla fine di ogni tratto cambiano trucchi e attacchi a metà combattimento, quindi stai all’erta.
- Ogni paese è una tappa. Vincila per la prima volta e la pallina di quel paese si unisce alla tua squadra. Hai già quella pallina? Ricevi invece 10 delle sue carte.
- Ogni quinta tappa chiude una tratta del tour con un campione più grosso, e ogni decima tappa aggiunge un’ondata in più.
- Le tappe dalla 201 alla 205 sono il finale: Russia, India, Cina, USA, e poi un colpo di scena.
- Inferno 205 è la Luna. Chiama palline minuscole e si cura da sola. È molto arrabbiata.
Consiglio sui campioni: stordimenti e spinte funzionano poco sui campioni; se ne infischiano quasi sempre. Porta danni, più maledizioni come lo Sputo del lama del Perù, che fanno subire più danni al campione.
Il tour e i suoi paesani
Il Grande Tour delle palline visita 205 paesi, uno per tappa. Cinque paesi formano una tratta, un capitolo della mappa con tre forzieri delle stelle, e ogni atto del tour porta un nuovo tipo di paesano:
- Piccoli inizi (1–25): palline minuscole di fretta e palline che si dividono quando le bonki, ogni paese a modo suo.
- Sole, mare e scudi (26–50): scudi. Il primo colpo rimbalza e basta, e in alcuni paesi gli scudi ricrescono o proteggono anche le amiche.
- Corri, pallina, corri (51–75): velocisti che scattano verso il tuo muro.
- Si lanciano cose (76–100): lanciatori che si fermano prima e tirano al tuo muro.
- Sotto e sopra (101–125): tuffatori e scavatori, irraggiungibili finché non spuntano fuori. Nelle tappe d’acqua si tuffano sotto con uno splash, e sui pavimenti di pietra scavano un tunnel.
- Medici ovunque (126–150): medici che curano le amiche, e alcuni rimettono pure in piedi quelle cadute.
- Arrivano i tamburi (151–175): tamburini che caricano le amiche: piedi più veloci, colpi più forti o nervi d’acciaio che se ne fregano degli stordimenti.
- Tutto insieme (176–200): tutto quello che c’è sopra, insieme.
- Il gran finale (201–205): le palline più grandi della Terra. E un’altra ancora.
Ogni paese ci aggiunge una sua abitudine: le minuscole palline ricche di Monaco arrivano in coppia, i paesani del Regno Unito fanno la fila con educazione, le mummie dell’Egitto si rialzano, i ninja del Giappone si teletrasportano in avanti. E ogni tipo di paesano ha il suo gusto locale: in un paese le palline grosse si mangiano le amiche, in quello dopo prendono la rincorsa e speronano il tuo muro. Ogni gusto nuovo ha la sua schedina la prima volta che lo incontri. Studia i paesani, poi scegli le tue palline. Tutte le 205 fermate sono nella pagina delle palline.
Il muro e la Base
Il tuo muro è la tua barra della salute. Tra una battaglia e l’altra, la Base trasforma le monete in potenziamenti che aiutano in ogni battaglia. Si apre dopo la tappa 4.
- Palestra Bonk. Tutte le tue palline colpiscono più forte.
- Più mattoni. Un muro più grande.
- Malta migliore. Il muro subisce meno danni.
- Scorta di nastro. Ripara il muro a ogni ondata.
- Medaglie lucide. Più XP per ogni bonk. Più XP significa più nuovi livelli.
- Esattore. Più monete per battaglia.
- Dadi fortunati. Più cambi di carte.
Se porti un potenziamento abbastanza in alto, sblocca anche un vantaggio. Al Liv. 10, la Palestra Bonk fa colpire il 25% più forte le palline stordite, congelate o addormentate, e Medaglie lucide ti fa iniziare ogni battaglia con una carta livello gratis.
Inizia con la Palestra Bonk. È il gioco stesso a dirti di comprarla per prima, e palline più forti risolvono quasi tutti i problemi. Più mattoni è un buon secondo acquisto.
La tua squadra
Il tuo mazzo è di cinque palline. La prima scelta di una battaglia ne mostra tre, e le carte NUOVA PALLINA portano dentro le altre. Inizi con Polonia, Regno Unito e Brasile. Monaco arriva dopo la tappa 1, San Marino dopo la tappa 2, e così via: una pallina nuova dopo ogni tappa superata, a un livello vicino a quello della squadra, quindi il tuo mazzo si riempie in fretta.
Ogni pallina sale dal Liv. 1 al Liv. 20 con carte e monete, e ogni livello la fa colpire più forte. Le carte arrivano vincendo le tappe (per le palline del tuo mazzo), dai campioni, dal Vertice, dalle missioni, dal calendario e dal Bonk Pass.
Convoca al Vertice una pallina che hai già e diventa 7 carte jolly. Le carte jolly fanno salire di livello qualsiasi pallina: una pallina usa prima le sue carte, poi quelle jolly.
Costruisci una squadra con dei ruoli
- Danno alle folle: il razzo della Polonia, la pizza dell’Italia, il curry dell’India, la piñata del Messico.
- File e corsie: l’aquila degli USA spazza la fila più affollata, il boomerang dell’Australia e la palla di neve del Nepal volano lungo tutta una corsia, il pallone del Brasile rimbalza di pallina in pallina.
- Bersagli grossi: il tè del Regno Unito trova la pallina più grossa, e lo sputo del lama del Perù le fa subire più danni.
- Controllo: la Francia stordisce, il Canada rallenta, la Norvegia respinge, il Nepal congela, l’Egitto benda, e il gallo del Portogallo spaventa il primo gruppo e lo rispedisce su per il prato.
- Supporto: il Giappone velocizza la ricarica di tutti, la Cina cura e rinforza il muro, Monaco fa rendere più monete alle battaglie.
Contrasta i paesani. Le folle di palline minuscole si sciolgono sotto i danni ad area. Gli scudi bloccano solo il primo colpo, quindi chi colpisce tante volte e in fretta, come le monete di Monaco e le frecce della Mongolia, li fa saltare subito. I velocisti odiano rallentamenti e stordimenti. I medici curano gli amici e i tamburini li caricano, quindi bonka quei due per primi.
La routine quotidiana
Le nuove funzioni si sbloccano una alla volta man mano che superi le tappe Normali, ognuna con una breve guida, così il gioco non ti rovescia mai addosso tutto insieme.
| Dopo la tappa | Cosa si sblocca |
|---|---|
| 2 | Squadra: fai salire di livello le tue palline |
| 3 | La storia: un fumetto, un capitolo alla volta |
| 4 | Base: potenziamenti per ogni battaglia |
| 5 | Il Vertice: convoca palline |
| 6 | Il Caveau Svizzero |
| 7 | Missioni giornaliere |
| 8 | Classifica, chat e amici |
| 9 | Il Bonk Pass |
| 10 | Modalità Inferno |
| 11 | L’Albo d’oro |
| 12 | Battaglia automatica |
| 13 | La Prova Solare |
- Regalo giornaliero: un tocco al giorno sul calendario. Il giorno 7 porta il Canada, il giorno 14 del tour di 30 giorni porta la Corea del Sud, e un giorno saltato ti aspetta e basta.
- Missioni giornaliere: tre al giorno; completale tutte e tre per un bonus.
- Caveau Svizzero: la Svizzera ti tiene da parte le monete mentre sei via, fino a 12 ore di accumulo.
- Il Vertice: una convocazione gratis ogni giorno.
- Spazzate: rigioca all’istante qualsiasi tappa da 3 stelle, 10 volte al giorno.
- Bonk Pass: battaglie, missioni e regalo giornaliero danno tutti XP del pass.
- Premi classifica: il tuo posto di ieri nelle classifiche Stelle, Mi piace e Look ti dà un premio. Prendilo prima che sparisca.
- Mi piace: 3 al giorno, ognuno per qualcuno di nuovo. Dalli ai giocatori di cui adori le palline o i look.
- L’Albo d’oro: ogni volta che qualcuno batte una tappa per primo, ricevi un piccolo grazie in gemme. Riscattalo lì.
- La Prova Solare: un mondo nuovo ogni giorno. Arriva più lontano che puoi per la classifica del giorno.
Modalità Inferno
L’Inferno si apre dopo la tappa 10 in Normale. È lo stesso tour, ma in fiamme: paesani più tosti e più veloci con le cornine da diavolo, riparazioni del muro che valgono solo la metà, gemme e carte doppie, e la Luna che aspetta a Inferno 205. La tappa Inferno di un paese si apre quando hai superato la sua tappa Normale, quindi andare avanti in Normale apre anche altre parti dell’Inferno.
Consigli per l’Inferno: fai salire di livello la squadra e la Base prima di spingerti a fondo, porta palline che aiutano il muro come Cina e Uzbekistan (il suo PLOV PER TUTTI ripara il muro a ogni bonk) e non saltare il Nastro americano.
La Prova Solare
Dopo la tappa 13 della modalità Normale, il tour lascia la Terra. La Prova Solare è una partita infinita contro un mondo del sistema solare, uno nuovo ogni giorno: il Sole, Mercurio, Venere, la Terra, Marte, Giove, Saturno, Urano e Nettuno, e poi si ricomincia. Le ondate non finiscono mai e diventano sempre più toste. Il tuo punteggio è l’ondata a cui arrivi.
Ogni mondo porta i suoi quattro tipi di paesani e il suo boss con un trucco tutto suo. Ogni tipo nuovo ti mostra una schedina la prima volta che lo incontri, quindi leggila. Qualche consiglio: aspetta che King Sol si affievolisca prima dei colpi grossi, stordisci Speedy Hermes prima che salti nel tempo, non riparare il muro durante la pioggia acida di Lady Sulfur, e tieni le esplosioni per quando Big Jove trascina tutti in una sola corsia.
La tua partita migliore finisce nella classifica del giorno. A fine giornata, tutti quelli che hanno superato almeno un’ondata ricevono un premio, e più in alto sei arrivato, più è grosso. Ti aspetta il giorno dopo. Il muro sta per crollare? Puoi tornare in gioco fino a 3 volte in una partita, e ogni rotolo di nastro americano costa il doppio delle gemme del precedente.
Dieci consigli dalla Svizzera
- Riempi presto tutti e tre i posti sul muro. Tre palline bonkano più di una.
- Potenzia la stessa pallina. Nel dubbio, scegli la carta che rende più forte una pallina sul tuo muro.
- Impara la suprema. Quando una pallina arriva al Lv 15 in squadra, compaiono per lei le carte oro SUPREMA!. Prendile.
- Occhio al muro. Sotto la metà? Nastro americano. Per tre stelle te ne serve l’80%.
- Studia i paesani. Le mummie dell’Egitto si rialzano, i ninja del Giappone si teletrasportano in avanti e le palline del Regno Unito fanno educatamente la fila al tuo muro.
- Compra prima la Palestra Bonk, poi Più mattoni.
- Usa x2 nelle tappe facili, e AUTO dalla tappa 12 quando vuoi solo guardare.
- Raccogli ogni giorno: il calendario, il Caveau Svizzero, le missioni, la convocazione gratis e i tuoi premi classifica.
- Torna indietro per le stelle. Le tappe da tre stelle riempiono i forzieri delle stelle e si possono spazzare.
- Bloccato? Fai salire di livello il tuo mazzo, inserisci una pallina che contrasta i paesani e riprova. Il tour ti aspetta.
Io sono neutrale. Ma io penso tu vinci.
Domande
Qual è la pallina migliore per i principianti?
Inizia con quello che hai: il razzo della Polonia colpisce le folle, il Regno Unito centra la pallina più grossa con il tè bollente e il pallone del Brasile rimbalza lungo una fila. Una pallina nuova arriva dopo ogni tappa superata, quindi metti in squadra quelle che ti piacciono. Più avanti, le palline mitiche come Germania, Giappone o USA sono un salto di qualità enorme.
Come ottengo altre palline?
Supera per la prima volta la tappa di un paese e la sua pallina si unisce alla tua squadra, a un livello vicino a quello della squadra. Puoi anche convocare palline in anticipo al Vertice, e alcune arrivano dal calendario giornaliero, dal tour di 30 giorni e dal Bonk Pass. La pagina delle palline le elenca tutte e 205.
A cosa servono le stelle?
Le stelle mostrano quanto muro hai salvato: per tre stelle te ne serve almeno l’80%. Riempiono i forzieri delle stelle sulla mappa, sbloccano nuovi capitoli della storia, contano in classifica per te e per la tua nazione, e le tappe da 3 stelle si possono spazzare, cioè rigiocare all’istante per i loro premi.
Come funziona l’Albo d’oro?
Il primo giocatore a battere ogni tappa con 1, 2 e 3 stelle entra nell’Albo d’oro per sempre. Riceve un grosso premio in gemme, e tutti gli altri ricevono un piccolo grazie in gemme da riscattare. Puoi anche usare su di loro i tuoi mi piace del giorno. L’Albo si apre dopo la tappa 11 della modalità Normale.
Come sblocco la modalità Inferno?
Supera la tappa 10 in Normale. Dopo, la tappa Inferno di ogni paese si apre quando hai superato la sua tappa Normale.
Posso giocare offline?
No. Il nostro server rigioca ogni battaglia per tenere giusta la classifica e al sicuro il tuo salvataggio, quindi ti serve una connessione a internet.
