Guía para principiantes de Countryball Defenders
Todo lo que necesita un defensor novato, con palabras sencillas. Cinco minutos de lectura y a bonkear.
Cómo funciona una batalla
Una batalla ocurre en un césped (o en salinas, o en la nieve, o en una pista de atletismo: cada país tiene su propio terreno). Tu muro lo cruza por la parte de abajo, con tres huecos para tus bolas. Los lugareños, bolas del país que visitas, bajan saltando en oleadas. Cuando llegan al muro, lo bonkean. Si el muro cae, pierdes. Sobrevive a las oleadas y bonkea al campeón: en cuanto cae, su ejército huye a casa y ganas.
Nunca apuntas. Tus bolas atacan solas, cada una con su propia arma. Tu trabajo es tomar las decisiones: qué bola va al muro, cuál crece y qué habilidad aprende.
- Elige tu bola. La batalla empieza con tres bolas de tu mazo. Elige una y empezará a bonkear sola.
- Bonkea para ganar XP. Cada bonk llena la barra de XP. Barra llena significa SUBIDA DE NIVEL: aparecen tres cartas y la batalla te espera.
- Sobrevive a las oleadas. La parte de arriba de la pantalla muestra el número de oleada. Las fases más difíciles traen más oleadas.
- Vence al campeón. La última oleada trae al campeón del país. Bonkéalo al espacio para ganar.
Estrellas
Cada fase da hasta tres estrellas, según cuánto quede de tu muro: conserva al menos el 80 % para tres estrellas y el 45 % para dos. Las estrellas llenan los tres cofres de estrellas de cada tramo del mapa y abren capítulos nuevos de la historia.
Botones útiles
x2 acelera la batalla. Desde la fase 12, AUTO elige tus cartas por ti, y la batalla nunca se detiene a esperar. ¿Perdiste igualmente? Puedes revivir una vez por batalla con gemas: la cinta adhesiva vuelve a levantar tu muro y aleja de él a los lugareños.
Cartas al subir de nivel
Cada subida de nivel muestra tres cartas. Elige una y la batalla continúa. Esto es lo que puede salir:
BOLA NUEVA
Pone otra bola de tu mazo en un hueco libre del muro. Hay tres huecos.
Subir de nivel
Hace más fuerte a una bola del muro, hasta el Nv. 5 en esa batalla.
HABILIDAD y ¡DEFINITIVA!
Enseña a una bola del muro su variante (desde Nv. 10 en la tropa) o su definitiva (desde Nv. 15). Estas cartas aparecen después de tu primera victoria.
MEJORA
Hace más fuerte una habilidad que la bola ya conoce, hasta el nivel 3.
PLAN
Desde el nivel de batalla 3, a veces una carta de plan turquesa ocupa el tercer lugar. Cambia cómo pelea tu tropa: apuntar a un carril, cambiar un poco de muro por recargas más rápidas, hacer un ataque más ancho o más preciso, o hacer que los tiros de una bola lleven la variante de una compañera.
Cinta Adhesiva
Repara el muro un 40 % de su tamaño. Aguanta. Seguramente.
Más Ladrillos
Un muro un 20 % más grande. Problema resuelto.
¿No te gustan las tres cartas? Toca Otras cartas para sacar tres más. Tienes dos cambios por batalla, y la mejora Dados Suertudos te da más.
Regla general: primero llena los tres huecos del muro, luego haz crecer tus bolas y después consigue habilidades y la definitiva. Toma la Cinta Adhesiva cuando el muro esté por debajo de la mitad. Así es, más o menos, como elige el botón AUTO.
Habilidades y definitivas
Cada bola tiene tres habilidades:
- Habilidad 1, el ataque. Activa desde el momento en que la bola se coloca en el muro.
- Habilidad 2, la variante. Suma un truco propio. El balón de Brasil rebota más, India pasa un chile ardiente de bola en bola, y China deja a cada bola que bonkea como un ladrillo que las demás tienen que masticar para pasar.
- Habilidad 3, la definitiva. Un gran movimiento que se lanza con su propio temporizador, más o menos cada 10 a 20 segundos según la bola.
Por ejemplo, Polonia. Su ataque, Puede al Espacio, dispara un cohete casero a la bola más cercana a tu muro. Su variante, Cohete de Racimo, hace llover minicohetes alrededor de cada explosión. Su definitiva, MEGACOHETE, deja caer un cohete gigante sobre la multitud más densa.
Las habilidades 2 y 3 se abren a medida que una bola crece en tu tropa: su variante en Nv. 10 y su definitiva en Nv. 15. En batalla, una carta morada enseña la variante y una dorada la definitiva, y cada una sube hasta el nivel 3. Sigue subiendo de nivel y empezarán más fuertes: en Nv. 15 la variante empieza en nivel 2, y en Nv. 20 la variante empieza en nivel 3 y la definitiva en nivel 2.
Algunas habilidades hacen trucos en vez de golpear: Andorra abre un puesto de REBAJAS donde los lugareños se paran a comprar, y la SIESTA de España duerme a todo el césped por un momento. El Ninja Kawaii de Japón hace que todas las bolas del muro recarguen más rápido, y eso también adelanta las definitivas. Las habilidades de cada bola están en la página de las bolas.
Campeones
Cada fase termina con un campeón: la bola jefa del país con su sombrero nacional, que lanza la misma arma que usa su bola. El campeón de Polonia lleva alas de húsar y dispara cohetes; el del Reino Unido lleva un gorro de piel de la guardia real y tira té.

¡Polonia puede a tu césped! ¡CARGA HÚSAR!
Los campeones saben dos trucos cada uno, elegidos entre más de 70. Llaman ayudantes, se curan con una pausa para el té, se esconden en el pasto alto, lanzan una moneda para volverse intocables, pegan una bomba chisporroteante en tu muro, ponen huevos de los que salen más bolas o lazan una bola y la sacan de tu muro. También atacan tu muro a su manera: algunos lanzan un bumerán que vuelve, otros lanzan dos veces y otros ni lanzan, solo golpean el suelo. Los primeros campeones van con calma, con un solo truco y un lanzamiento normal. Los grandes, al final de cada tramo, cambian de trucos y ataques a mitad de la pelea, así que no te confíes.
- Cada país es una fase. Gánala por primera vez y la bola de ese país se une a tu tropa. ¿Ya tienes esa bola? Recibes 10 de sus cartas en su lugar.
- Cada quinta fase cierra un tramo de la gira con un campeón más grande, y cada décima fase añade una oleada extra.
- Las fases 201 a 205 son el final: Rusia, India, China, EE. UU. y luego una sorpresa.
- Infierno 205 es la Luna. Llama a bolas diminutas y se cura sola. Está furiosísima.
Consejo contra campeones: el aturdimiento y los empujones apenas les afectan; se sacuden casi todo. Lleva daño, y también maldiciones como el Escupitajo de Llama de Perú, que hacen que el campeón reciba más.
La gira y sus lugareños
La Gran Gira de las Bolas visita 205 países, uno por fase. Cinco países forman un tramo, un capítulo del mapa con tres cofres de estrellas, y cada acto de la gira trae un nuevo tipo de lugareño:
- Comienzos Chiquitos (1–25): bolas diminutas con prisa y divisoras que se parten al ser bonkeadas, cada país a su manera.
- Sol, Mar y Escudos (26–50): escudos. El primer golpe simplemente rebota, y en algunos países los escudos vuelven a crecer o cubren a sus amigas.
- Corre, Bola, Corre (51–75): velocistas que se lanzan a toda prisa contra tu muro.
- Vuelan Cosas (76–100): lanzadores que se paran antes de llegar y lanzan cosas a tu muro.
- Por Debajo y Por Encima (101–125): buceadoras y excavadoras, fuera de tu alcance hasta que asoman. En las fases con agua se sumergen con un chapuzón, y en los suelos de piedra cavan un túnel.
- Médicos por Todas Partes (126–150): médicos que curan a sus amigas, y algunos hasta levantan a las caídas.
- Ya Vienen los Tambores (151–175): tamborileros que animan a sus amigas: pies más rápidos, golpes más fuertes o nervios que ignoran los aturdimientos.
- Todo a la Vez (176–200): todo lo anterior, junto.
- El Gran Final (201–205): las bolas más grandes del mundo. Y una más.
Además, cada país añade su propia costumbre: las bolitas ricas de Mónaco vienen en parejas, los lugareños del Reino Unido hacen fila con educación, las momias de Egipto se vuelven a levantar y los ninjas de Japón aparecen más adelante en un parpadeo. Y cada tipo de lugareño viene con el sabor de su país: las bolas grandes de un país se comen a sus amigas, las del siguiente retroceden y embisten tu muro. Cada sabor nuevo trae su propia tarjetita la primera vez que lo ves. Estudia a los lugareños y luego elige tus bolas. Las 205 paradas están en la página de las bolas.
El muro y la Base
Tu muro es tu barra de vida. Entre batallas, la Base convierte monedas en mejoras que ayudan en todas las batallas. Se abre después de la fase 4.
- Gimnasio Bonk. Todas tus bolas pegan más fuerte.
- Más Ladrillos. Un muro más grande.
- Mejor Mortero. El muro recibe menos daño.
- Reserva de Cinta. Repara el muro en cada oleada.
- Pulidor de Medallas. Más XP por bonk. Más XP significa más subidas de nivel.
- Recaudador. Más monedas por batalla.
- Dados Suertudos. Más cambios de cartas.
Si subes una mejora lo suficiente, también desbloquea una ventaja. En Nv. 10, el Gimnasio Bonk hace que los golpes a bolas aturdidas, congeladas o dormidas peguen un 25 % más fuerte, y el Pulido de Medallas empieza cada batalla con una carta de subir nivel gratis.
Empieza con el Gimnasio Bonk. El propio juego te dice que lo compres primero, y unas bolas más fuertes arreglan casi todos los problemas. Más Ladrillos es una buena segunda opción.
Tu tropa
Tu mazo tiene cinco bolas. La primera elección de una batalla te muestra tres de ellas, y las cartas BOLA NUEVA traen al resto. Empiezas con Polonia, el Reino Unido y Brasil. Mónaco se une después de la fase 1, San Marino después de la fase 2, y así sucesivamente: una bola nueva por cada fase que superas, con un nivel cercano al de tu tropa, así que tu mazo se llena rápido.
Cada bola sube del Nv. 1 al Nv. 20 con cartas y monedas, y cada nivel la hace pegar más fuerte. Las cartas se consiguen ganando fases (para las bolas de tu mazo), con los campeones, la Cumbre, las misiones, el calendario y el Bonk Pass.
Invoca en la Cumbre una bola que ya tienes y se convertirá en 7 comodines. Los comodines suben de nivel a cualquier bola: una bola gasta primero sus propias cartas y luego los comodines.
Forma un equipo con roles
- Daño a multitudes: el cohete de Polonia, la pizza de Italia, el curry de India, la piñata de México.
- Filas y carriles: el águila de EE. UU. barre la fila más llena, el bumerán de Australia y la bola de nieve de Nepal recorren todo un carril, y el balón de Brasil rebota de bola en bola.
- Objetivos grandes: el té del Reino Unido encuentra a la bola más grande, y el escupitajo de llama de Perú hace que reciba más daño.
- Control: Francia aturde, Canadá ralentiza, Noruega empuja hacia atrás, Nepal congela, Egipto venda, y el gallo de Portugal asusta al grupo del frente y lo manda de vuelta césped arriba.
- Apoyo: Japón acelera la recarga de todos, China cura y refuerza el muro, Mónaco hace que las batallas paguen más monedas.
Contrarresta a los lugareños. Las multitudes de bolas diminutas se derriten con el daño en área. Los escudos solo bloquean el primer golpe, así que los que pegan rápido y muchas veces, como las monedas de Mónaco y las flechas de Mongolia, los revientan enseguida. Las velocistas odian las lentitudes y los aturdimientos. Los médicos curan a sus amigas y los tamborileros las animan, así que bonkea primero a esos dos.
La rutina diaria
Las novedades se abren una a una a medida que superas fases en Normal, cada una con una guía corta, para que el juego nunca te lo eche todo encima de golpe.
| Tras la fase | Qué se abre |
|---|---|
| 2 | Tropa: sube de nivel a tus bolas |
| 3 | La historia: un cómic, capítulo a capítulo |
| 4 | Base: mejoras para todas las batallas |
| 5 | La Cumbre: invoca bolas |
| 6 | La Bóveda Suiza |
| 7 | Misiones diarias |
| 8 | Ranking, chat y amigos |
| 9 | El Bonk Pass |
| 10 | Modo Infierno |
| 11 | El Salón de la Fama |
| 12 | Batalla automática |
| 13 | La Prueba Solar |
- Regalo diario: un toque al día en el calendario. El día 7 trae a Canadá, el día 14 de la gira de 30 días trae a Corea del Sur, y un día perdido simplemente espera.
- Misiones diarias: tres al día; completa las tres y te llevas un extra.
- Bóveda Suiza: Suiza te guarda monedas mientras no estás, hasta 12 horas de monedas.
- La Cumbre: una invocación gratis cada día.
- Barridos: repite al instante cualquier fase de 3 estrellas, 10 veces al día.
- Bonk Pass: las batallas, las misiones y el regalo diario dan XP del pase.
- Premios del ranking: tu puesto de ayer en las tablas de Estrellas, Me gusta y Looks te da un premio. Recógelo antes de que se vaya.
- Me gusta: 3 al día, cada uno para alguien nuevo. Dáselos a los jugadores cuyas bolas o looks te encantan.
- El Salón de la Fama: cada vez que alguien supera una fase por primera vez, recibes un pequeño agradecimiento en gemas. Recógelo allí.
- La Prueba Solar: un mundo nuevo cada día. Llega todo lo lejos que puedas para el ranking del día.
Modo Infierno
El Infierno se abre tras la fase 10 de Normal. Es la misma gira, en llamas: lugareños más duros y rápidos con cuernitos de diablo, reparaciones del muro que solo funcionan a medias, gemas y cartas dobles, y la Luna esperando en Infierno 205. La fase de Infierno de un país se abre cuando has superado su fase de Normal, así que avanzar en Normal también abre más Infierno.
Consejos para el Infierno: sube de nivel tu tropa y tu Base antes de adentrarte, lleva bolas que ayuden al muro como China y Uzbekistán (su PLOV PARA TODOS remienda el muro con cada bonk) y no te saltes la Cinta Adhesiva.
La Prueba Solar
Después de la fase 13 del modo Normal, la gira deja la Tierra. La Prueba Solar es una partida infinita contra un mundo del sistema solar, uno nuevo cada día: el Sol, Mercurio, Venus, la Tierra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano y Neptuno, y vuelta a empezar. Las oleadas nunca terminan y se ponen cada vez más duras. Tu puntuación es la oleada a la que llegas.
Cada mundo trae sus propios cuatro tipos de lugareños y su propio jefe con un truco estrella. Cada tipo nuevo te enseña una cartita la primera vez que te lo encuentras, así que léela. Algunos consejos: espera a que King Sol se apague antes de tus golpes gordos, aturde a Speedy Hermes antes de que se salte el tiempo, no arregles tu muro durante la lluvia ácida de Lady Sulfur, y guarda las explosiones para cuando Big Jove meta a todos en un solo carril.
Tu mejor partida entra en el ranking del día. Al terminar el día, todos los que superaron una oleada reciben un premio, y cuanto más alto quedaste, más grande es. Te espera al día siguiente. ¿Tu muro está a punto de caer? Puedes revivir hasta 3 veces en una partida, y cada rollo de cinta adhesiva cuesta el doble de gemas que el anterior.
Diez consejos de Suiza
- Llena pronto los tres huecos del muro. Tres bolas bonkean más que una.
- Haz crecer la misma bola. En caso de duda, elige la carta que hace más fuerte a una bola de tu muro.
- Aprende la definitiva. Cuando una bola llega a Nv. 15 en la tropa, aparecen cartas doradas de ¡DEFINITIVA! para ella. Cógelas.
- Cuida el muro. ¿Por debajo de la mitad? Cinta Adhesiva. Para tres estrellas necesitas el 80 %.
- Estudia a los lugareños. Las momias de Egipto se vuelven a levantar, los ninjas de Japón avanzan en un parpadeo y las bolas del Reino Unido hacen cola con educación en tu muro.
- Compra primero el Gimnasio Bonk, y luego Más Ladrillos.
- Usa x2 en las fases fáciles, y AUTO desde la fase 12 cuando solo quieras mirar.
- Recoge cada día: el calendario, la Bóveda Suiza, las misiones, la invocación gratis y tus premios del ranking.
- Vuelve para ganar estrellas. Las fases de tres estrellas llenan los cofres de estrellas y se pueden barrer.
- ¿Atascado? Sube de nivel tu mazo, mete una bola que contrarreste a los lugareños y vuelve a intentarlo. La gira te espera.
Soy neutral. Pero creo que vas a ganar.
Preguntas
¿Cuál es la mejor bola para principiantes?
Empieza con lo que tienes: el cohete de Polonia golpea multitudes, el Reino Unido le dispara té caliente a la bola más grande y el balón de Brasil rebota a lo largo de una fila. Se une una bola nueva por cada fase que superas, así que mete las que más te gusten. Más adelante, las bolas míticas como Alemania, Japón o EE. UU. son mejoras enormes.
¿Cómo consigo más bolas?
Supera la fase de un país por primera vez y su bola se une a tu tropa, con un nivel cercano al de tu tropa. También puedes invocar bolas antes de tiempo en la Cumbre, y algunas llegan con el calendario diario, la gira de 30 días y el Bonk Pass. La página de las bolas recoge las 205.
¿Para qué sirven las estrellas?
Las estrellas muestran cuánto de tu muro salvaste: tres estrellas necesitan al menos el 80 %. Llenan los cofres de estrellas del mapa, abren capítulos nuevos de la historia, cuentan en el ranking para ti y para tu nación, y las fases de 3 estrellas se pueden barrer, es decir, repetir al instante para obtener sus recompensas.
¿Cómo funciona el Salón de la Fama?
El primer jugador en superar cada fase con 1, 2 y 3 estrellas entra en el Salón de la Fama para siempre. Se lleva un premio gordo de gemas, y todos los demás reciben un pequeño agradecimiento en gemas para recoger. También puedes gastar en ellos tus me gusta del día. El salón se abre después de la fase 11 del modo Normal.
¿Cómo desbloqueo el modo Infierno?
Supera la fase 10 de Normal. Después, la fase de Infierno de cada país se abre cuando has superado su fase de Normal.
¿Puedo jugar sin conexión?
No. Nuestro servidor repite cada batalla para que el ranking sea justo y tu partida esté a salvo, así que necesitas conexión a internet.
